La culpa de la toxicidad en los videojuegos no es exclusiva de sus consumidores, sino también del monstruo que los crea.
Existe todo un proceso desde el diseño lúdico y narrativo en el que se puede evidenciar cómo los videojuegos crean y reproducen sentidos comunes, y esa influencia puede devenir en actitudes terribles de parte del consumidor. Juegos aparentemente despolitizados resultan ser lo contrario al terminar influyendo en las decisiones que este consumidor toma.
En primer lugar, hay que leer el estado de la industria.
El mayor gestor de esta problemática es el juego corpo: la “comida chatarra” de consumo masivo que genera expectativas, necesidades y prácticas en el sujeto gamer. Un ejemplo de esto es cuando los desarrolladores de videojuegos del ámbito de las superproducciones se muestran preocupados porque productos como Baldur’s Gate 3 dejan la vara muy alta. La respuesta del consumidor suele ser “son pecho frío, no quieren laburar”, y la práctica es volver exigente al consumidor. Pero no es lo alto de la vara lo que preocupa al desarrollador, sino la pretensión de las grandes empresas al imitar lo que es tendencia cuando materialmente faltan recursos y tiempo para lograrlo. Generan expectativas irrealistas que irremediablemente afectan al laburante.
Este dilema NO es responsabilidad de los trabajadores del desarrollo, sino del ejecutivo a cargo. En cualquier rubro cultural, las decisiones creativas son territorio en disputa (desde las trincheras, según Gramsci) para incluir contenido progresista o transgresor. Ese ejecutivo con los zapatos en el escritorio busca generar estímulo inmediato: el efecto Tik Tok. Dentro de la sobre estimulación del gamefeel (la sensación intangible de arraigo táctil experimentada al interactuar con videojuegos) poco ético están las estrategias que nos corren de lo que realmente importa (mejorar nuestra calidad de vida, interpretar y criticar al mundo que nos rodea, la expresión en un medio artístico), para reemplazarlo por algo más accesible y fácil: el escapismo en sí mismo y la adicción.
En segundo lugar, hay que leer la cultura gamer que gesta violencia en los consumidores. La violencia aparece cuando en la experiencia las cosas no suceden como esperábamos. Cuando la incomodidad le gana a la zona de confort. Surge cuando perdemos, cuando no se cumplen nuestras expectativas; cuando nuestro equipo juega mal, cuando nos tratan mal a nosotros por jugar mal. Cuando un gamer satisfecho en su supuesto patrimonio encuentra la figura de la otredad (mujeres, cuirs, etcétera). Cualquiera de estos ejemplos de fastidio puede canalizarse con violencia. Esta violencia y la falsa despolitización están atadas al gaming. Lo vemos en streams o jugando online. Más allá de #notAllGames, el ejemplo más claro puede verse en cualquier producto competitivo con sistema de rangos. Ahí ese volcado de violencia es moneda corriente.
En tercer lugar, hay que leer al videojuego como industria cultural, siendo que en la actualidad maneja presupuestos más abultados que antes. Esto influye en su poder de construcción de sentido común. Existen lazos entre la falsa despolitización y el carácter corporativo de las producciones, ya que los juegos de tendencia izquierdista son una minoría; y si bien encontramos historias con problemas humanos, muchas veces pasan a segundo plano o se usan como medio para expropiar todo carácter político evidente.
Hogwarts Legacy, la aventura de mundo abierto en el universo de Harry Potter, es un claro ejemplo donde se despolitiza la problemática de la capitalización de la patente Wizarding World por J. K. Rowling, su autora, para financiar organizaciones anti derechos de la minoría trans. Así se genera un círculo de violencia terrible, todo por una experiencia que no moviliza ni conmueve más allá de la mera explotación de la nostalgia.
“Solo dejenme vivir mi fantasía” dice el gamer.
Con esto no quiero insinuar que consumir Hogwarts Legacy esté moralmente mal. Cada quién puede hacer de su tiempo lo que quiera. Es importante la reapropiación y resignificación de propiedades intelectuales con creadores polémicos, así como reconocer lo bueno, siendo en este caso varios aspectos inclusivos. Sin embargo, sigue siendo notable el nivel de violencia que alcanzó la comunidad gamer para defender esta experiencia.
En la saga Borderlands, un shooter looter futurista donde tus armas son generadas al azar, la trama cuenta con un mensaje anticorporativo. Estos mensajes a menudo caen en la propuesta de que “algunas empresas son menos malas que otras”, pero ¿Acaso existe algún santo de la espada? Cada ejemplo que pueda citar conlleva una trinchera, donde la puja por el mensaje que se da es entre el laburante y sus empleadores. Borderlands, siendo una superproducción, pudo filtrar un mensaje progresista.
Si el capitalismo se devora así mismo y también devora lo que se le opone ¿Cómo se soluciona?
Desde otro ángulo se presenta la experiencia de Senua’s Saga: Hellblade 2. Una run normal dura aproximadamente cinco horas, algo problemático para el sentido común mencionado. Se espera que las superproducciones AAA (videojuegos de alto costo de marketing y producción) duren cantidades descomunales de tiempo, pero el gamer ya no busca verse atravesade por una experiencia cultural inmersiva, sino que ha sido condicionado para buscar dopamina rápida, barata e inmediata. Este estado de la industria aleja al videojuego de su carácter artístico, lo cual es un gran problema. Al enfrentarse a la dinámica capitalista, la industria de los videojuegos dejó (en gran parte) de explorar los límites del medio para, al menos desde la hegemonía cultural, convertirse en un producto de consumo que le garantice al capitalista sus ganancias.
Al gamer no le importa que se hable del mundo que lo rodea.
Las críticas a la sexualización de personajes en Stellar Blade resultó en declaraciones varias sobre como “las feministas nos prohíben ver mujeres desnudas en los videojuegos”. Las feminidades y disidencias entonces terminan volviéndose un chivo expiatorio para dar lugar a la violencia y crear una segunda versión (o continuación) del GamerGate.
La cultura no está solo dentro de lo objeto de consumo, sino también en lo que lo rodea. La construcción de sentidos es funcional a un objetivo: generar mayor consumo y retener a ese consumidor. Para generar más consumo se erosiona el pensamiento crítico, se sensacionaliza al consumidor y se le da cierta ilusión de despolitización, o bien, escape de la realidad material.
Hay incluso polémicas con políticas de odio repitiéndose bidireccionalmente. Black Myth Wukong, la instauró desde el lado desarrollador al sostener que el producto no contempla al público femenino entre sus consumidores. Desde el lado del consumidor, Dustborn recibió fuertes críticas no por su calidad, sino por su contenido LGBTIQ+.
Entonces, ¿Por qué vinculamos estos ejemplos con el enunciado inicial?
Porque el escapismo, la construcción de sentido común ilusoriamente despolitizado, la ludopatía, la violencia y los discursos de odio son herramientas que, si bien directamente no te ordenan cómo votar, influyen al reducir abismalmente el pensamiento crítico. En este contexto la satisfacción es efímera y fácil de digerir, y en un contexto complicado de política y doble cara, en un mundo más que complejo, la propuesta de soluciones apresuradas y la creación de chivos expiatorios seduce a los menos avispados.
En el 2024, el gamer promedio es de derecha.
“Yo solo quiero jugar a MI juego tranquilo, sin política, sin putos, travas, extranjeros, hijos de migrantes, mujeres, marxistas o peronchos; lo quiero jugar simple, sin incomodidad, yo solo quiero jugar porque necesito escapar”.
“¿De quién?”
“De mí”.
Nos esforzamos en desmitificar el medio, lo cual es válido, pero para lograrlo también hay que mirar hacia adentro, contemplar de qué manera construimos videojuegos. Quizás este medio finalmente sea trinchera en la “batalla cultural”. En caso contrario, va a seguir ganando el odio.
Nuestra Villana de la Semana es Perpetua Peralta:
Desarrolladora de videojuegos especializada en diseño narrativo. Actualmente forma parte de la cooperativa política y de impácto social donde está desarrollando The Lost Land of Bahía Blanca, un juego sobre una dictadura de vampiros milicos. Además pertenece a la comunidad de desarrolladores y activistas lúdicxs Acción Dev. Hoy en día su foco está puesto en la federalización del gamedev, llevarlo a espacios populares y bancar una trinchera en la disputa cultural.