Al principio era una novedad (y ahora parece ser un común denominador) despertarnos cada mañana con noticias de nuevas oleadas de despidos (locales o internacionales) en la industria de los videojuegos.
Podemos hacer un montón de análisis económicos, listar qué pasaba en cada una de estas empresas o simplemente hablar de tendencias. Pero la idea es responder esa terrible incógnita de manera simple y directa: ¿Cómo es posible que una de las industrias más prolíferas sufra de tantas oleadas de layoffs?
UPDATE: Wildlife has confirmed it's laying off 21 percent of its workforce amid an "organization-wide restructure." 133 people will lose their jobs as a result. https://t.co/b9xhPX6XrC
— Game Developer (@gamedevdotcom) February 29, 2024
Indagamos y tratamos de encontrar todas las razones, porque lógicamente el motivo no es uno solo.
Capitalismo
Sé que viniendo de mí parece una obviedad mencionar al monstruo de siempre, pero es una realidad tangible. El sistema capitalista, al margen de exigir un proceso de competencia y cambio (que raras veces da lugar a la estabilidad), también pide CRECIMIENTO, esto implica que si los números no ascienden, es señal de fracaso.
Que a una empresa le vaya igual que el año anterior no es buena señal y los primeros “números” que necesitan para crecer se traducen, lamentablemente, en sueldos. Por supuesto que podemos alegar que existen otras compañías que pertenecen al sistema capitalista y no han vivido cantidades de despedidos tan obscenas. Sin embargo, es algo que se relaciona principalmente con la tecnología, como bien nos cuenta esta investigación del Washington Post, y que nos lleva indefectiblemente al próximo punto que trataremos: la pandemia.
EA laying off around 670 employees.
"We are also sunsetting games and moving away from development of future licensed IP that we do not believe will be successful in our changing industry.
This greater focus allows us to drive creativity, accelerate innovation, and double down… pic.twitter.com/Ll8A8XSZee
— Wario64 (@Wario64) February 28, 2024
Pandemia
Mundialmente hemos estado encerrados en nuestras casas por meses, lo cual alteró notablemente el comportamiento del mercado: no solamente empezamos a consumir más tecnología, aumentaron los puestos basados en la misma que, dicho sea de paso, se ajustan perfectamente a la modalidad de trabajo remota.
El problema (para los números ascendentes) es que el estado mundial de aislamiento fue un evento particular y no una nueva constante, generando que a posteriori del COVID-19 las ventas y trascendencia de la tecnología no se hayan podido mantener. Nuevamente la primera víctima es el recorte de sueldos y trabajadores.
Fue también durante esta temporada que nació una de las ventas de humo más icónicas de todos los tiempos: NFTs
NFTs
Sí, más de uno debe estar puteando que le vendieron la cara de un mono que supuestamente es única y valdrá millones. Tal vez lo sea dentro de muchos años, cuando se conviertan en piezas de museo, “si miran a la vitrina de la izquierda, podrán observar este cuadro pixelado que se denominó Non Fungible Token, obras digitales irrepetibles por las que se ha pagado mucho”.
Como toda novedad, siempre las mentalidades tiburón tratan de sacarle el jugo a la fruta todo lo posible hasta que se cae la farsa. Esto fue exactamente lo que sucedió entonces, cuando vimos proliferar cantidades inmensas de juegos que, al mejor estilo Black Mirror, nos hacían invertir una pequeña cantidad de dinero y trabajar por conseguir objetos únicos en el mismo.
Por supuesto que en la boleada hubo un grupo grande de ignorantes (que no entienden la diferencia entre NFT y Crypto) que decidió achacarle las responsabilidades a las monedas virtuales, pero aún así esto no justifica la inmensa cantidad de empresas que vieron el hueco y no supieron cómo salir, o sea sostener algo que tenía fecha de vencimiento.
Los nombres más escuchados fueron Axie Infinity y The Sandbox. Hubo quienes supieron bajarse a tiempo y se llevaron una buena tajada, pero si te llamaron para laburar en una empresa que explotó en ventas gracias a NFTs; no es lo mismo bajarse de esa ola consiguiendo otro trabajo.
Inversores
En este “maravilloso” proceso existen estas no tan maravillosas personas que necesitan ver cerrar sus dividendos, de acuerdo a por supuesto las leyes de mercado (capitalista). El problema de este factor deviene en dos cuestiones: la primera es pretender que un producto sea inmediatamente exitoso, aunque la realidad es que a esa ruleta se la juega en otras industrias también.
La segunda es buscar en los números la satisfacción de expectativas irreales y que, de no ser cumplidas, haya que encontrar el modo de conformar al muchacho de Wall Street… ya se imaginan a dónde vamos: sí, otra vez despidos.
Y esto también tiene relación directa con otro de los motivos, mucho más grave y profundo, vinculado a los procesos.
Make unsuccessful games: get laid off
Make successful games: get laid off
Audience says GAAS is out of tune with the market so you make single-player epics: get laid offThere's no safe jobs in the gaming industry because it's driven by an inherently unstable model. https://t.co/zikexs8GVV
— Imran Khan (@imranzomg) February 28, 2024
Recorrido
La industria de los videojuegos es una de las más jóvenes del mercado. Recién a principios de los 70 se empezaron a atisbar los primeros videojuegos que, comparados con los que tenemos hoy, distan muchísimo en relación a su armado, producción y lanzamiento.
Por eso también es que faltan profesionales y estrategias, no son muchas las personas que tienen en claro qué se debe hacer y cómo (al menos en proporción a la cantidad de juegos y trabajadores que existen), sumado al hecho de que es un rubro que avanza acompañado del crecimiento de la tecnología, seguirle el paso a los avances a veces puede ser ventajoso y en otros casos improductivo.
Son muchas las empresas que empiezan a emplear inteligencia artificial con el fin de acelerar procesos, pero al no tener especialistas que sepan lidiar con esto, se generan demoras innecesarias. También sucede que a veces se invierte en plataformas que fracasan y todo esto concluye en mucho trabajo perdido.
Mercado
Cabe destacar que este apartado es el que mayor ramificación tiene, pero también es el que justamente más análisis prolifera en redes sociales, con gráficos, mediciones y números. Así que la ide es intentar sintetizar. Primero que nada, la relación entre el costo de los juegos y los años de producción no siempre son ventajosos. Por otro, existen cuestiones de competencia, falta de usuarios únicos, saturación y factores del mismísimo comportamiento del mercado que afectan resultados y desembocan en despidos.
Incluso puede pasar que se hayan calculado bien los tiempos, procesos y costos, pero aún así el producto final no cumpla con las expectativas económicas. Esto puede pasar por una infinidad de razones, dentro de las más frecuentes está el timing, mala publicidad, una orientación errónea del público para el cual está dirigida, mal diseño, poco testing, localización trunca, ausencia de comunidad, entre muchas otras.
La realidad es que existen múltiples caminos a seguir antes de caer en la respuesta fácil de echar a quienes estuvieron trabajando meses, sino años, en el videojuego; readaptar el foco o a veces incluso hacer correcciones o modificaciones puede ser clave para que caiga en el lugar correcto; pero siempre será más sencillo despedir.
Ni hablar de lo cruel que resulta tomar este camino, porque estamos dejando ir a alguien que posiblemente ni siquiera se lleva un ejemplo digno para su portfolio, esa persona también ha apostado al proyecto.
Estrategia
Incluso dejando de lado la pandemia, algunas empresas han crecido muchísimo. Esto, a veces, provoca que tomen decisiones de gestión insostenibles a largo plazo. Por ejemplo, se expandieron rápidamente, invirtieron en múltiples proyectos, adquisiciones o iniciativas fuera de videojuegos sin una estrategia clara. Estas expansiones pueden haber sido motivadas por la competencia del mercado y una visión de supervivencia a largo plazo, pero terminaron resultando en gastos excesivos y falta de enfoque.
La famosa frase de poner muchos huevos en distintas canastas generalmente funciona, el problema es lo que pasa cuando esos huevos son personas además de dinero, en ese caso no es tan sencillo pretender no romperlos.
Tristemente algunos de mis talentoses compis y yo nos hemos visto afectados por la última oleada de despidos en Nimble Giant.
Estoy buscando oportunidades de diseño UX/UI en la industria del juego. Si sabes de alguna oportunidad o puedes dar RT, cualquier ayuda es valiosa. https://t.co/St7HwrWnh1
— María R. 🌙 (@ismerrn) January 30, 2024
Organización – Scope – Capacidad
El “Pipeline” como se le suele llamar en este rubro, representa el proceso mediante el cual todos los integrantes de una fórmula participarán en el cumplimiento de un objetivo determinado. En castellano: es el caminito que harán game designers, developers, guionistas, artistas, QAs, marketing, ventas y todas las múltiples aristas de profesionales con las que cuenta la industria para tener el juego terminado.
Raras veces las personas a cargo de encarar a un inversor o publisher conocen cómo se trabaja y comprenden duraciones, complejidades y condicionamientos que a la larga serán las que determinen cómo se va a llegar al final del camino. Pero también se ignora que aunque un producto será tecnológico, las personas detrás son humana, habrá prueba, error, feedback, vueltas de tuerca, problemas personales… no hay tiempos escritos en piedra.
Es por esto que, además de los despidos, también cada tanto vemos noticias de empresas que caen en crunch (explotación) o fechas constantemente postergadas. Es muy probable que la persona a cargo de venderle promesas al que pone la plata, se haya reunido previamente con el equipo y le dijeron: NO VAMOS A LLEGAR o a veces simplemente “no tenemos una fecha precisa”… pero para conformar al inversor, negoció fechas irreales o resultados imposibles. Existen empresas famosas que no caen en estos esquemas, sin embargo, suelen ser chicas como SuperGiant o tener un sistema económico cooperativista como Motion Twin.
Lamentablemente, en grandes empresas creadoras de triple As, se cae automáticamente en la búsqueda de culpables, que nuevamente serán trabajadores fundamentales para que el pipeline funcione. Despedirlos no sólo genera más trabajo para las personas que quedan, provoca malestar, una cultura de trabajo tóxica dominada por el temor a perder el puesto y deviene en horarios insalubres, por ende, mala calidad del producto final.
Cabe aclarar que esta razón habría que tomarla separada con respecto al resto, porque a veces el pipeline funciona como “por un tubo” y los problemas surgen en alguno de los otros puntos del contexto.
Subcontratación
Esta es una razón no tan mencionada como las anteriores pero aún así tiene su granito de arena para aportar. No es raro encontrar empresas que deciden delegar parte de su trabajo a otras empresas o equipos más pequeños para hacer el trabajo.
Si bien la decisión en sí misma no es esencialmente mala, la gestión incorrecta de este proceso puede llevar al desastre. Un juego es trabajado en equipo, la falta de comunicación entre miembros internos y externos puede devenir en errores, dificultades, desacuerdos… y de nuevo, si quien está a cargo de los números de una empresa sólo toma en cuenta costos y rentabilidad, posiblemente se incline a cambiar subcontratación por empleos fijos.
Este camino puede dar frutos en el corto plazo pero en el largo, hará que lo logrado se disuelva y baje notablemente la calidad del producto terminado.
It seems the videogame industry layoff is impacting a specific demographic: Women
So much for diversity, inclusion, and equity. Maybe don't fill quotas for ESG scores and instead hire them by talent so you don't have to fire them later🤔 pic.twitter.com/QjF41yr6Te
— LearningTheLaw (@Mangalawyer) March 2, 2024
GaaS
O mejor conocidos como “Games as Services” es un modelo de ingresos recurrente. La monetización de videojuegos es una estrategia que se basa en involucrar a los jugadores y hacer que vuelvan por más. La clave de todo esto es proporcionar un excelente contenido —de manera constante y frecuente. Suelen funcionar con suscripciones y season pass, aunque también puede incluir publicidades. Dentro de los casos más populares que conocemos, se encuentran el viejo conocido Candy Crush o versiones más modernas como Marvel Snap.
Si bien como funcionalidad es una gran idea para lograr trabajos estables y un flujo de dinero constante que beneficia tanto a jugadores como a trabajadores de la industria, el problema aparece por la burbuja generada a raíz de esa moda, que satura el mercado y por ende colapsa.
Entonces, lo que parecía ser un negocio rentable se convierte en una especie de auto de carreras en una pista llena de riesgos, obstáculos y caídas rotundas. Muchas de esas curvas están bien explicadas en este artículo de Game Rant. No hace falta decir como la disolución de un producto que genera entrada constante, deviene también en despidos.
¿Otras razones?
Claro que hay más, como estudios que recién empiezan y arrancan con una gran inversión inicial pero poca a nula experiencia haciendo videojuegos, desdén en la búsqueda de ciertos sectores que enriquecen a la obra en general (por ejemplo buen gameplay con arte feo, buen guion con mala localización, hermoso arte con un público mal encarado, etc), puestos directivos que no son capaces de generan un scope claro, falta de comunicación, poca flexibilidad…
Posiblemente haya aun más razones aparte de todas estas y les invito a compartir conmigo sus experiencias.
¿Existe una solución?
Difícilmente podamos vencer al capitalismo ahora o cambiar la mentalidad de un inversor, pero existen pequeños hábitos que en apariencia son intrascendentes y hacen posible la creación de un buen producto. Ni siquiera es una afirmación teórica, sólo hace falta observar qué hacen los que funcionan bien y encontramos:
1)Culturas laborales sanas, donde se respetan derechos, horarios y descansos. Pero donde además no reina el machismo (y para esto, hace falta que se aplique, no alcanza con inventar un departamento que lo represente pero tu jefe siga haciendo chistes desubicados en cada reunión).
2)Compañerismo y respeto, comunidades laborales que cuiden a sus pares igual a como nos gustaría que ellos hagan con nosotros si nuestro puesto está en juego. Esto también implica plantarse, alzar la voz y dejar en claro que objetivos son imposibles antes de que sea demasiado tarde o de que sólo un par de personas digan lo que piensan todos.
3)Valorar el trabajo propio, cada minuto de nuestro esfuerzo es invaluable, tratar de demostrar que podemos más para no recibir ningún resarcimiento más que conservar el trabajo, no sólo impacta en nuestra salud, afecta a quienes sienten que deben estar a nuestra altura para no quedar en evidencia de “no me pongo la camiseta de la empresa”.
4)Sindicalizarse. Sí, lo siento mucho para la gente de programación que le tiene alergia a la palabra. Los sindicatos per sé no son malos, abogan por derechos y le dan voz a reclamos para que no se queden en la individualidad, son las comunidades que velan por nuestros beneficios e intereses. Si pensás que sindicato es una palabra oscura y corrupta, es porque hubo quienes no se han querido involucrar en ellos y así tomaron los espacios personas dispuestas a negociar con empleadores. Crear sindicatos buenos es posible y se logra involucrándose activamente en ellos. Esto ha pasado en otras industrias y hay una nota de Variety muy interesante que reflexiona sobre como sucedería esto con videojuegos.
5)Buscar que todas las personas que forman parte de un proyecto estén empapadas del mismo. No es necesario que tu project manager sepa modelar en blender o que el director de arte sepa de marketing. Pero que cada especialidad tenga un representante que se encargue de bajar esta información de manera prolija y educativa es fundamental para evitar malos entendidos y promesas que nunca podrán ser cumplidas.
6)Comunicación y empatía. ¿Hace falta explicarla? Es la única que si no la tenés, me pregunto que hacés leyendo esta nota.
**Este artículo, además de contar con investigaciones citadas en la misma nota como fuentes, también tuvo la colaboración de muchas personas de la industria local e internacional, quienes me han dado sus diversos puntos de vista. Si bien no puedo nombrarles para cuidar su privacidad y trabajo en un tema tan sensible como éste, no quiero cerrar sin agradecerles profundamente por el tiempo que se tomaron para ayudarme y responder mis preguntas**
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