Sole Zeta
31-05-2024 11:06

Empezó el año pasado con el Steampocalipsis: cuando se terminaron los juegos a precio estúpido en pesos, decidí que 2024 iba a ser mi “Año del Backlog”. Hasta propuse una serie de notas bajo ese título, el fin de los precios bajos como excusa para ver qué tenemos pendiente en la biblioteca (que seguro es un montón). La primera entrega fue Fallout 4, y después me volqué a juegos cortos: amo los RPGs enormes y eternos, pero sabía que mi tiempo iba a reducirse primero con el lanzamiento de Mecha, y después con el inicio de clases. La única manera de sostener el ritmo iba a ser con campañas de 5 horas.

Con el lanzamiento de Hellblade 2, se reavivó la discusión sobre este punto: ¿Cuánto debería durar un juego? ¿Es justo evaluar la duración del mismo como parte de una reseña? ¿Los sitios como HowLongToBeat le hacen bien o mal al mundo?

Duración de Hellblade 2 según HowLongToBeat.com: entre 6 y 9 horas

Esto puede ser terrible o no según tu punto de vista.

En general, la intelligentzia gamer saltó en defensa de los juegos cortos. Al fin y al cabo, no se venden por peso. ¿No es mejor tener una experiencia poderosa y breve que pasarse mil horas recolectando coleccionables en el último Assassin’s Creed? ¿No estamos hartos de trepar torres para descubrir mapas? ¿De las misiones secundarias sobre ayudar a granjeros a recuperar sus gallinas perdidas? Un título de cien horas sería algo así como el tenedor libre de los videojuegos, una experiencia llenadora pero poco edificante, incluso tal vez tediosa.

Permítanme un contrapunto: ¿Cuando fue la última vez que pagaste una entrada de cine para ver un corto? No, no digo ir a una función de cortos en un festival. Digo salir de tu casa, ir hasta una sala de cine, pagar una entrada, sentarse por 10 minutos frente a la pantalla, salir. ¿Lo hiciste alguna vez?

Yo no. No es algo normal, históricamente la función de los cortometrajes fue acompañar a los largos (me gusta el término en inglés: feature film, la atracción principal de la función).

Tampoco compré jamás un cuento o un poema. Compramos compilaciones, tal vez porque el formato físico hacía dificil publicar un volumen de diez páginas… pero el progresivo giro hacia el formato electrónico no parece haber cambiado demasiado la tendencia. Nobleza obliga: los singles han tenido mayor vida como formato musical, con su popularidad variando junto con cambios tecnológicos (decayendo con la transición al CD en los 90s, y recuperándose en nuestro presente digital).

¿Por qué en los videojuegos esta tendencia por privilegiar los formatos más largos sería distinta?

Captura de Mirror's Edge

Si, Mirror’s Edge es un clásico de culto. Pero hay un motivo por el cual es «de culto»

Bueno, permítanme una digresión: tal vez tenga mucho que ver con circunstancias específicas que atraviesan reseñadores, críticos, influencers, streamers y otros integrantes de la ya mencionada “intelligentzia gamer”. En primer lugar, lo que ya mencioné: TIEMPO. Es mucho menos trabajo reseñar un juego de 5 horas que uno de 50. Y en tiempos de freelanceo, la nota se paga lo mismo. Sumemos a esto que los plazos de entrega son asesinos: muchas veces los juegos se entregan con pocos días de plazo antes del levantamiento del embargo. Para cumplir con el mismo (que las agencias de PR exigen, a riesgo de dejar de recibirlos para reseñar) muchas veces hay que correr contrarreloj. Hace unas décadas, cuando reinaban las revistas en papel, no era raro que se reseñaran fichines salidos hace meses. Hoy el ciclo de vida de la noticia es mucho más corto: llegar tarde es no llegar.

Y obviamente está el segundo factor: LA PLATA. Sí, es un punto especialmente sensible en nuestra coyuntura económica nacional, pero no es sólo eso. Hellblade 2 cuesta $21.999 (más impuestos) en el store de XBox. Por esa misma plata podría pagar varios meses de suscripción a un servicio de streaming como Netflix. Y no todo título breve tiene la decencia de costar menos que un lanzamiento completo de 70 dólares.

Obviamente, para el reseñador no hay diferencia. Pero para el gamer de a pie, 70 dólares es mucho dinero para poner cuando podría estar jugando un mundo abierto enorme por el mismo dinero, o incluso uno eterno de estrategia o simulación. Podría atacar su backlog, que seguro todavía tiene muchas joyas sin tocar.

Captura de Spec: Ops The Line

Es cierto, esta escena no pegaría igual si estuviera perdida entre 30 horas de juego.

Y sí, hay muchas obras excelentes que tienen campañas breves. Sólo de los que jugué en estos meses: Titanfall 2 debe ser el FPS que más disfruté en mi vida. Mirror’s Edge es una pequeña genialidad, aún con sus asperezas. Spec Ops: The Line es extraordinariamente potente en sus pocas horas (y, de hecho, hubiera sido intolerable si durara el doble). Vanquish se convirtió en un clásico de culto por meterle vértigo al cover shooter.

¿Saben que más tienen en común todos ellos? Fueron fracasos comerciales, en mayor o menor medida. Es cierto que todos los años tenemos un nuevo Call of Duty que mueve millones pese a tener una campaña breve, pero viven del multijugador que es efectivamente eterno. Por algo suele estar cerca del tope de rankings de horas jugadas en todas las plataformas. Salvo Titanfall 2, que tal vez fue una víctima del calendario, los títulos del párrafo anterior tuvieron modos multiplayer entre pobres e inexistentes.

En cambio, ¿los contemporáneos de los que mencioné que hoy siguen ocupando lugares entre los más jugados? GTA V, Skyrim, Minecraft. Todas experiencias enormes. Muchísimo contenido. Muchísima rejugabilidad. Modos online. Y sí.

Captura de Titanfall 2

Si no compraste Titanfall 2 cuando estaba regalado, realmente lo lamento. Tu vida es más triste por eso.

Incluso en el mundo indie se da esta mecánica: los jugadores privilegian juegos largos y rejugables por sobre experiencias narrativas breves. Contra lo que podríamos pensar, las estadísticas de ventas de Steam muestran que los indies más vendidos no son plataformeros 2D, walking simulators o shooters retro, sino géneros que ofrecen experiencias largas: estrategia 4X, city builders, supervivencia, management, simuladores, roguelikes

¿Estamos tan mal como consumidores? ¿Estamos privilegiando el entretenimiento vacío por sobre las horas “de calidad”? No sé. Así como es cierto que algunas experiencias cortas son potentes, también es verdad que otras demandan muchas horas para tener efecto. Es inentendible el appeal de Euro Truck Simulator 2 de tu única experiencia es un flete corto de Dortmund a Hamburgo, por ejemplo. Un roguelike demanda una cierta cantidad de runs antes de empezar a hacer clic, y es hermoso cuando sucede. Tener una ciudad gigante en Cities: Skylines no significaría nada si no fuera por la cantidad de horas que invertimos en ellas.

Está perfecto si te gusta un juego corto y te parece que tiene mucho para decir. Pero no te sorprendas cuando la enorme mayoría de los jugadores privilegie factores como la longitud o la rejugabilidad. Porque el tamaño, efectivamente, importa.


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Sole Zeta
Co-editora de este antro. Nerd profesional. Estudiante tardía de gamedev. Además soy trans.