Jimeronica
07-01-2025 14:38

Llegan las vacaciones y no hay plata, ya lo sabemos y lo reiteró el presi. 

Entre los cortes de luz y la oleada de calor, quizá la única que queda es paliar el sufrimiento con un mazo de cartas españolas y un juego de los buenos, que te hace sufrir pero de maneras distintas. 

Eso sí… una vez que agarraste la vuelta sobre como jugarlo, no vas a poder frenar.

A saber que hay distintas variantes del Tute per sé, dependiendo también si se juega en Uruguay o Argentina. El que vamos a aprender hoy es el más jugado en ambos países. 

Nada que ver, pero no confundir con Tute Cabrero la Obra de Teatro de Roberto Cossa

El Mazo 

Uno de 40 cartas españolas. Al igual que con el Truco, no hace falta que juguemos con comodines, ochos y nueves. 

Los Valores

Siempre lo mismo, viejo. Y sí, los latinoamericanos tenemos una manía fantástica de cambiarle los valores a las cartas. 

Cada vez que se termine una ronda, la cantidad de cartas que hayas levantado sumará una determinada cantidad de puntos, esta es la tabla de valores: 

Ancho: 11 puntos

Tres: 10 puntos

Rey: 4 puntos

Caballo: 3 puntos

Sota: 2 puntos

La anterior lista es también equivalente al ranking de “poder” que tienen las cartas.

El resto del mazo, si bien valen todas cero puntos, siguen ordenadas por “poder” a la hora de levantar:

Siete

Seis

Cinco

Cuatro

Dos

Estos mismos valores también determinan el “poder” de las cartas en juego, los anchos le ganan a los tres, los tres a los reyes y así sucesivamente. El resto de las cartas que no puntúan, se consideran con su numeración habitual.

Hay varias apps para practicar Tute, pero cabe destacar que muchas tienen diferentes variantes de las reglas originales.

Cantidad de Jugadores

El Tute se puede jugar de a 3, 4 o 5 jugadores. Sin embargo, es posible que 5 sea sin duda la opción más caótica y por ende, la más divertida.

Objetivo del Juego

Lo más importante en el Tute cabrero es no quedar “en el medio”, esto significa que tendremos que apuntar a ser la persona que más puntos levante (“irse a más”) o la persona que menos puntos levante (“irse a menos”). 

A menos que alguien haga “Capote”, que significa levantar absolutamente todas las rondas, en cuyo caso perderán todos los jugadores excepto quien ha hecho Capote.

Cuando se juega de 4 o de 5, siempre perderá quien haya quedado tercero en cantidad de puntos acumulados. A menos que haya empate, en cuyo caso será la persona más a la derecha de quien es “mano”

Quedará afuera quien haya acumulado cinco partidas perdidas. A partir de entonces podemos decidir seguir jugando con quienes quedaron o en su defecto dejar determinado un perdedor (lo cual es mucho más humillante). 

¿Tendrá Tute el humorista chistes de Tute el Cabrero?

Un poco de léxico importante

Baza: Es el “montoncito” de cartas que ha acumulado el jugador que se llevó una ronda de cartas. Sólo es posible consultar la última baza levantada, no podemos chequear las de otras rondas antes que la última. 

Triunfo: Es el palo de mayor poder durante la ronda, decidido al azar por la persona que reparte, sin haber visto su mano antes.

Partida: Es el juego que consiste en una determinada cantidad de rondas, hasta que se terminen las cartas de todos los jugadores.

Ronda: Es un turno completo de todos los jugadores, siempre se juega una carta por persona.

Tute Cabrero bazas

Así se ven las bazas. La baza de abajo es normal, la de la izquierda es una baza que ha cantado las cuarenta, la de arriba es una baza que ha cantado las 20.
Foto made in MECHA.

Las 20: Si tengo en la mano el Rey y el Caballo de un mismo palo, puedo anunciarlo antes de levantar una baza ganada por mí. Por ejemplo “Las 20 en copas”. Esto, como dije, sólo se puede hacer si:

1-Yo gané la baza

2-Sigo teniendo esas dos cartas en la mano al momento de levantar la baza, si jugué alguna de esas antes de anunciarlo o durante el anuncio, no puntúan

Cabe aclarar que debemos dejar una carta dada vuelta boca arriba en la baza levantada boca arriba y perpendicular a la misma para no olvidarlo, esas 20 literalmente suman +20 puntos al finalizar la partida.

Las 40: Es exactamente lo mismo que las 20, pero el Rey y el Caballo son del palo del Triunfo. Se canta diciendo “Les canto las 40”, sumarán +40 puntos al final de la partida y se indica con dos cartas boca arriba perpendiculares a la baza como recordatorio.

IMPORTANTE: Si hacemos Capote habiendo cantado las 40 o las 20 en algún momento de la ronda, en vez de ganarles a todos, perderemos nosotros. Quizá una forma elegante en la que el juego te dice “no te empaches”.

10 de última: Aquella persona que levante la última baza se llevará 10 puntos adicionales para sumar al total. Sumará esto incluso no habiendo levantado ninguna carta con valor durante toda la partida.

Tute: Si tenemos los 4 reyes o los 4 caballos, al momento de levantar una Baza, podremos cantar “Tute”, mostrar las 4 figuras y automáticamente cerrar la ronda haciendo perder a todos menos nosotros. Al igual que las 20 y las 40, esto solo se puede hacer con las cartas en la mano.

Si el Triunfo son Bastos, esto serían las Cuarenta en la Partida.

Mecánicas de Juego 

Se reparten todas las cartas del mazo luego de mezclarlo y, como habitualmente en la mayoría de los juegos con cartas españolas, arrancará la persona que es “mano” o sea quien esté a la derecha de quien reparte (luego esa persona será quien reparta en el próximo juego). 

La persona que reparte, antes de mirar su mano, elige al azar un palo del mazo (Bastos, Oros, Espadas o Copas) y éste se convertirá en el “Triunfo”, que luego veremos más adelante su función. 

A partir de ese momento, quien es mano elige tirar cualquier carta, el criterio de elección depende en gran medida cuál es camino que tiene planeado seguir en la partida (si tirarse a más, a menos, o ir viendo qué pasa) y luego, el resto de los jugadores deberá tirar alguna de las cartas de su mano de acuerdo a las reglas: 

Siempre se debe “ganar” a la carta jugada, esto quiere decir que si yo planeaba “irme a menos” pero se jugó el 3 de oros y tengo el Ancho de Oros en la mano, no me queda otra opción que jugarlo. 

En el ejemplo de esta imagen, el triunfo es oro. Si bien yo tengo oro y podría llevarme esta mano, primero estoy obligada a respetar el palo en la mesa, así que tendré que jugar mis copas. Como ya me han superado, corre por mi cuenta si elijo descartarme copas bajas o altas.

*Es fundamental aclarar que NO PODEMOS MENTIR EN EL TUTE. De ser descubiertos se nos penalizará con un punto perdedor, como si hubiéramos perdido una partida entera; y tendremos que volver a empezar un nuevo juego. 

Sin embargo, sucederá que en muchas ocasiones la carta jugada corresponde a un palo que yo no tengo en la mano, en ese caso, estoy obligada a jugar un triunfo para ganar. Y esto es MUY IMPORTANTE: Los triunfos le ganan a todo. El jugador a mi izquierda puede haber tirado un tres de espadas, el triunfo ser copa y yo poder llevármelo por haber tirado un miserable cuatro de copas. A menos que, claro, otro jugador después que yo arroje un triunfo más elevado.

Cabe destacar que existe una tercera opción, en la cual no tengo el palo jugado pero tampoco tengo triunfos. En este caso, corre por cuenta mía si jugar cartas de cualquier otro palo de valor insignificante (porque me estoy guardando las cartas poderosas para usarlas más adelante) o aprovechar la situación para “sacarme de encima” cartas poderosas que no quiero, porque me estoy tirando a menos.

Qué es prioridad jugar y qué no se debe jugar es posiblemente la regla más difícil de aprender para principiantes, por eso he creado este caminito (literalmente la foto corresponde a una guía que usé con mis cuñados en vacaciones), eventualmente, después de tres o cuatro partidas, no la olvidarán más, pero es importante tenerlo presente en las primeras: 

Esta soy yo tratando de escribir con mi mejor letra.

Una vez que todos los jugadores hayan puesto su carta en la mesa durante esa ronda, aquella persona con la carta más alta correspondiente al palo jugado inicialmente (o en su defecto Triunfo) se llevará ese montón de cartas, que luego puntuará al final de la partida.

Una vez se terminan todas las cartas, cada jugador podrá revisar su baza y sumar todas las cartas de valor (como se ha descripto antes) + los cantos de haberlos + 10 de última en caso de tenerlo

Como dije antes también, la persona que haya quedado en el medio se llevará el punto perdedor. 

En este otro ejemplo, el Triunfo es oro y al ser última jugadora, puedo levantar esta baza si quiero ganándole al 5 de oros con mi 7 de oros. Pero si quiero sumar puntos, me conviene usar, por ejemplo, el 3 de oros que ya me asegura 10 puntos al final de la partida.

Algunos trucos 

El Tute es un juego que beneficia notablemente a las personas atentas. Recordar quá cartas se han jugado no sólo te servirá para evitar equivocarte o adivinar que le queda al resto, también te permitirá detectar si alguien ha intentado mentir y guardarse una carta. 

Es de vital importancia analizar la mano que tenemos antes de empezar la primera ronda. Es habitual entusiasmarse cuando se tienen dos o tres cartas altas, pero quizá sin ningún Triunfo y según cómo han jugado los demás, podríamos haber apuntado a tirarnos a más cuando debía ser a menos. 

Ser la persona que tira la primera carta es una gran ventaja. Tirar una primera carta elevada no sólo arroja un claro mensaje de que queremos levantar puntos, también le da la oportunidad a otros jugadores de descartarse sus cartas poderosas porque quieren irse a menos, y que el botín jugoso sea nuestro. 

Si en esta partida el Triunfo fuera Espada, la mano que vemos es sinónimo de irse a más. Las tres cartas más altas del Triunfo más un Ancho, un Tres y Dos Reyes.

En partidas de 4 a 5 personas es altamente improbable que un palo dé dos vueltas. Sobre todo si apunto a hacer Capote, debo ser estratega sobre el orden de palos que utilizo para jugar. A veces insistir con un mismo palo puede obligar a que jugadores que tienen ganas de darme sus puntos, se vean obligados a usar Triunfos porque ya no les queda del palo exigido en la mesa. 

Tener 4 o más Triunfos es casi sinónimo de tener que irse a más. Es verdad que puede suceder la rara situación estadística de que otro jugador también tenga 4 o más Triunfos, sin embargo esta circunstancia es casi sinónimo de que tendré que levantar. 

Cartas intermedias como generadores de caos: en el medio de la partida, tirar una carta de valor que no sea la más alta (un tres, una figura, etc) cuando todavía no se ha jugado alguna más alta que esa, obligará a alguien a levantar y puede ser una excelente estrategia de salvataje para dejar a alguien en el medio intempestivamente

El Tute es un juego magnífico que hará enojar mucho a los miembros de su familia o grupo de amigos, con el tiempo y la práctica vas a poder afilar la intuición para detectar como dejar a la gente en el medio de la puntuación y verles, justamente, CABREAR. 

¡A disfrutar! 

 


MECHA es un proyecto comunitario que hacemos a voluntad. Si te gustó este artículo, te proponemos invitarle Cafecito a su autor/a/e como reconocimiento.

Jimeronica
Guionista, Editora, Project Manager, Astróloga, Barmaid... Entre otras, no necesariamente en ese orden de prioridad. Una idealista que no sabe comulgar con algunas caretas modernas, posiblemente por eso estoy escribiendo acá.