A mediados de los 90s no existía el género FPS (first person shooter).
O sea, si: existían juegos que hoy llamaríamos de esa manera. Pero no les decíamos así. El término era “Doom Clone”, o “Clones de Doom” o “ Tipo Doom”. Era la primera referencia siempre, aún si su predecesor Wolfenstein 3D ya había sido popular. Pero Doom fue el que realmente terminó de definir el nuevo género, borrando todo lo que vino atrás de una manera que no volvió a suceder con esa fuerza.
Recién hacia finales de la década el término fue perdiendo relevancia. El modelo a seguir pasó a ser Half Life, con un ritmo más tranquilo, entornos más naturalistas, una historia más importante.
Los clones de Doom eran frenéticos, ultraviolentos y abrazaban su naturaleza lúdica: era común llegar al final del nivel y tener una pantalla con un puntaje, y los mapas no representaban un ambiente “vivible” sino que se limitaban a ser una pista de obstáculos para el jugador.
El “Doom Clone” de esta etapa habrá desaparecido, pero su legado vive en los Boomer Shooters contemporáneos. Pero si querés explorar qué los hacía únicos, te invito a que pruebes estos 5, sin un orden en particular. No incluyo Doom ni Heretic porque ya están en mi Top 5 de juegos para DOS . Ah, y si tenés ganas de jugarlos, te invito a que pruebes IA Launcher, el lanzador de retrojuegos más amigable.
Quake (1996)
Quake es un bicho raro. Originalmente la idea de Id Software era hacer un RPG después de Doom y Doom II. Sin embargo, este plan ambicioso se superpuso con el desarrollo del nuevo motor de la empresa, que ahora era 3D real (y no una proyección de un plano que en realidad era bidimensional).
Cambiar el stack tecnológico y al mismo tiempo innovar el diseño del juego en un mismo proyecto era tal vez demasiado ambicioso, así que se optó por la mejor opción: un nuevo shooter a la vieja usanza, pero aprovechando las mejoras tecnológicas del nuevo motor de John Carmack.
El resultado fue… ¿raro? En el producto final se nota que el equipo no estaba tirando en la misma dirección. El primer nivel de cada “episodio” es de un estilo notoriamente distinto al resto, pasando de un blend de fantasía y ciencia ficción como el de Doom a ambientaciones góticas con tintes lovecraftianos (donde se nota el peso de Sandy Petersen, diseñador del juego de rol de mesa de La Llamada de Cthulhu, como level designer).
Quake es algo menos icónico que Doom, pero es la demostración de que aún en las peores condiciones de trabajo Id Software en su época dorada, no podía evitar hacer genialidades. El peor legado de este juego es haber sido el catalizador del quiebre de la sociedad entre Carmack y Romero, pero eso es otra historia.
Duke Nukem 3D (1996)
Salido el mismo año que Quake, Duke Nukem 3D es un contraste interesante. A nivel tecnológico no hay duda: está un paso o dos atrás de su competidor. El engine Build de Ken Silverman tenía avances respecto de Doom, pero no podía competir con el 3D real de Quake. En esa época, la diferencia era muy notoria.
Sin embargo Duke compensaba con otras virtudes. En particular, fue pionero en la representación de ambientes medianamente realistas. Los espacios de DN3D se sienten habitables. Alguien podría vivir ahí si no fuera porque están llenos de aliens. Por otra parte, hay muchísimos elementos interactivos: vidrios y espejos que se rompen, grietas que se abren ante una explosión, etc.
Y en segundo lugar, tiene PERSONALIDAD. Si, será la personalidad de un tipo que haría parecer progre a Boogie el Aceitoso, pero sigue siendo personalidad. Duke es carismático. Es divertido. Lo cancelaríamos, pero lo queremos (?). Ranger, el protagonista de Quake, es totalmente estéril… al igual que Doomguy. Duke vino a demostrar que un personaje puede ser más que nuestro vehículo en un mundo (casi) tridimensional.
Rise of the Triad (1994)
Originalmente pensado como una secuela de Wolfenstein 3D y utilizando una versión modificada de su motor, Rise of the Triad terminó siendo un universo independiente. El juego estuvo diseñado justamente por Tom Hall, quien antes de pasar a Apogee fue cofundador de Id Software, y se nota.
Con una estética renovada y más cercano al lado pulp del horror lovecraftiano, Rise of the Triad sacó agua de las piedras con la manera que exprimió su añoso motor. Mantiene algunas limitaciones evidentes (como las paredes ortogonales), pero incluye un nivel de verticalidad que incluso Doom no podía igualar. Aún en una época de desarrollo tecnológico vertiginoso, se podían hacer productos de calidad con tecnología más vieja.
Hexen (1995)
Mientras Id Software preparaba su nuevo motor 3D, Raven Software (creadores de Heretic) aprovechaba para hacer un nuevo juego con el engine de Doom. Hexen no es tanto la secuela de Heretic como un spin off, pero mantiene la lógica de “FPS medieval”. La diferencia es que esta vez incluye más elementos de juego de rol, como elegir una clase de personaje antes de empezar.
Entre las mejoras que recibió el motor de Doom para Hexen podemos destacar la posibilidad de mirar arriba y abajo, y la presencia de objetos destruíbles (como vitraux, por ejemplo). Con estas modificaciones, Hexen no estaba lejos del engine Build (con el agregado de que era mejor juego que los títulos más comparables realizados en él, como por ejemplo Witchaven).
Dark Forces (1995)
Decir que Dark Forces es un “clon de Doom” del universo Star Wars es medio injusto. Si, es un FPS de mediados de los 90s, con tecnología “2.5D”, pero al igual que Hexen el salto tecnológico desde Doom ya es importante, incluyendo avances como la posibilidad de mirar arriba y abajo, saltar y agacharse.
Pero lo más distintivo es su vocación narrativa. Dark Forces hace todo lo posible por ser una historia dentro del universo de Star Wars. Las misiones incluyen objetivos a cumplir más allá de “encontrá la salida lo más rápido posible”, entre ellas hay cinemáticas con actuación de voz, el juego incluso comienza con un “crawl” de texto clásico. En muchas cosas Dark Forces es un proto-Half Life.
Y ojo, hoy podríamos no dar dos mangos por esto, pero pensemos que en 1995 estábamos atravesando la mayor sequía de Star Wars. La última película tenía 12 años, las precuelas todavía estaban varios años en el futuro, y no había series ni animación para desarrollar la historia. Sólo comics, novelas… y videojuegos. No es raro que justo con Dark Forces el género haya empezado a girar en dirección a la narrativa.
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