Un fantasma recorre el mundo: el retrogaming. En PC y en consola, en colecciones clásicas y en roms turbina, en remasterizaciones y en hardware original; durante los últimos años la comunidad gamer le ha prestando más atención al pasado del medio.
Pero hay una discusión fundamental: ¿Qué es un juego retro? ¿Es retro un juego de Playstation3? ¿Y de PS2? ¿Hay una demarcación objetiva o es puramente subjetiva? ¿Quién define esto?
A falta de una respuesta clara, me puse como objetivo repasar distintas definiciones por mi cuenta. Pero antes, la más importante…
Definiendo Retro
Un detalle importante es que la palabra “retro” suele usarse para estilos que imitan los de otra época, no para obras de ese tiempo. La “moda retro”, por ejemplo, imita períodos específicos (Ej: los 50s occidentales para el estilo pin up). Cuando hablamos de producciones originales de esa época les decimos “vintage”. Pero bueno, en este medio respetamos las leyes de la termodinámica y la regla del uso común: si la gente le dice “retro” a un juego de 1990, no vamos a yutearlos. Perdón Shovel Knight, en un mundo más justo vos serías el verdadero retro.
Estaría bueno también ver que en general “retro” es algo que se reserva para el diseño (de moda, industrial, arquitectura) antes que para las obras de arte. Nadie dice que leer el Quijote es “retro”. Lo mismo que ver Casablanca.
En todo caso, hablamos de clásicos. Una vez más, vamos a hablar de “retrogaming” porque ese es el término que se usa, pero hay que ver si no le estamos bajando un poco el precio a esto que tanto nos gusta.
Primer criterio: generacional
Un instinto habitual a la hora de determinar cuando un juego es “retro” es usar las “generaciones” de consolas. Así, los juegos pasan a ser retro cuando no pertenecen a, por ejemplo, las últimas dos generaciones.
Se me ocurren un par de problemas con este criterio. El principal: la mayoría de las plataformas de videojuegos no tienen generaciones reconocibles.
Las primeras décadas de la industria de los videojuegos fueron dominadas por los arcades. Durante mucho tiempo las consolas fueron en primer lugar una manera de “tener el arcade en casa”, y las computadoras eran su propio nicho (aunque en muchos casos también recibían ports, algunos de ellos excelentes). Y los arcades nunca tuvieron “generaciones”, sino que su hardware evolucionó de manera muy gradual (generalmente varios pasos por delante de las consolas hogareñas: muchos juegos “de la generación de 16 bits” se originaron en arcades con CPUs de 32 bits).
Es cierto que hoy en día el arcade es un nicho, con lo que la enorme mayoría de los títulos califican como retro. Sin embargo, en la actualidad el 70% del mercado mundial se reparte entre PC y mobile. Y tampoco existen “generaciones” en esas plataformas. ¿Sirve un criterio que sólo aplica a menos de un tercio del mercado total?
En segundo lugar, hay títulos que trascienden generaciones y mantienen su vigencia. Si miramos los rankings de horas jugadas en cualquier plataforma, vamos a encontrarnos con que títulos como Minecraft o GTA V, salidos hace más de 10 años, siguen en los primeros lugares. Y si vamos un poco más abajo, incluso juegos single player como Skyrim están en el top 50 de Steam después de una década desde su lanzamiento. ¿diríamos que es retro algo que nunca dejó de jugarse? Parece difícil.
Y aún fuera de esos títulos: ¿Estamos listos para decir que The Last of Us, Batman: Arkham City o Dark Souls son retro? ¿Qué cambio tan grande hubo desde su salida como para excluirlos de la categoría de “juegos contemporáneos”?
Segundo criterio: cronológico
Este es bastante fácil: elegimos un corte en una fecha arbitraria y listo. Un buen candidato es el cambio de siglo: antes del 2000, retro. Después, moderno. Tiene la ventaja de que coincide muy bien con el lanzamiento de la Playstation 2 (marzo de 2000 en Japón) y con el fin de la transición a gráficos acelerados por hardware en PC).
Adicionalmente, es una fecha de corte útil para el segmento PC, porque a grosso modo marca el punto en el que la aceleración 3D por hardware se volvió una exigencia y no un lujo. En el año 2000 se produjo la quiebra de 3Dfx, empresa pionera en el rubro, que terminó absorbida por NVidia. Con la desaparición de 3Dfx también murió su API Glide, reemplazado por librerías interoperables como OpenGL y Direct3D.
A favor del criterio cronológico, es simple e inapelable. En contra, es demasiado estático: canoniza a unas décadas puntuales de la historia del medio que van a ir quedando progresivamente más lejos de los gamers contemporáneos. Algún día, esta definición va a caer en la irrelevancia absoluta. Pero por ahora en algunos casos puede servir.
Tercer criterio: tecnológico
Según este criterio, lo que importa no es la fecha: es la tecnología que utiliza un juego o consola. ¿Qué tecnología? Hay varias candidatas, pero una que suele verse es el uso de gráficos 2D. Con este parámetro, la fecha de corte estaría más cerca de mediados de los 90s, cuando la nueva generación de consolas y placas de video de PCs hizo viables a los juegos 3D.
Obviamente hay un problemón: el arte 3D no reemplazó al 2D de la noche a la mañana. Aún antes del revival 2D que vivimos desde la “revolución indie”, muchos juegos tanto de PC como de consola siguieron usando pixel art como estilo visual. Castlevania: Symphony of the Night es un buen ejemplo de juego bidimensional en una consola cuya razón de ser era la tercera dimensión. Y el Gameboy Advance sirvió de aguantadero a los juegos en pixel art hasta bien entrada la primera década del nuevo siglo.
Por supuesto, alguien podría plantear que el estilo low poly de las primeras consolas 3D es retro en si mismo… y tendría razón. Y por eso es que también se podrían aplicar otros criterios. Mi favorito: la llegada de internet fácil de usar para consolas, tal vez el último gran salto tecnológico, generando cambios en el gameplay (la masificación del multiplayer online y los juegos como servicio, por ejemplo) y en el modelo de negocio (DLC, microtransacciones, distribución digital… y los juegos como servicio). Si quisiéramos poner un punto levemente anterior, podría ser la estandarización de gamepads con controles analógicos, la última gran revolución en el diseño de mandos para consolas.
Cuarto criterio: subjetivo
Volviendo a la definición de “retro”, vale preguntarse ¿Por qué alguien imitaría un estilo antiguo? La respuesta obvia: por nostalgia. Siguiendo este criterio, un juego retro podría ser cualquiera que le evoque nostalgia a una persona en particular.
Confesión: no me parece una definición tan mala. Tiene la ventaja de que se actualiza constantemente. No deja cristalizada una definición que canoniza los gustos de una generación en particular.
El problema es que llevada al extremo puede ser inútil. Si cada persona tiene su propia definición de “retro”, entonces la palabra no significa nada concreto, haciéndola poco útil para la comunicación.
Mi criterio superador: el eclecticismo.
Después de repasar todas estas posibilidades, creo que no queda otra que abrazar la inconsistencia. Tal vez distintos ámbitos ameriten distintas respuestas a esta pregunta común. Por ejemplo, Replay se declara orgullosa como “la revista de la generación de los 8 y 16 bits” (aunque ni ellos respetan estrictamente ese criterio, con múltiples notas dedicadas a juegos posteriores).
A nivel personal, cuando me tocó armar un club de retrogaming puse mi límite cronológico del cambio de siglo. En parte porque me interesa específicamente esa etapa, pero también porque si nos quedamos con juegos anteriores al 2000 cualquiera va a poder emularlos sin problemas.
Pero al mismo tiempo, no me puedo poner la gorra si alguien dice que un juego de la etapa “shooters marrones protagonizados por pelados” de fines de los 2000s le parece retro. Es razonable: son títulos que tienen una estética fácilmente reconocible y anclada en su tiempo. A diferencia de otros de la misma generación, ese estilo no perduró. Y es totalmente razonable que a alguien le resulten nostálgicos. Pensemos que el Modern Warfare original hubiera tenido edad suficiente como para votar Presidente de la Nación el año pasado.
Como digo, hay muchos criterios válidos. “Retro” puede significar muchas cosas para distintas personas. Y está bien. Lo que importa es ponerse de acuerdo antes de discutir para confirmar que estemos hablando de lo mismo. Para canonizar juegos importantes, influyentes o geniales siempre siempre nos quedará la palabra clásico.
Crédito de foto de portada: Stanislav Kondratiev
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