Juan Marcos Pollio
01-08-2024 11:21

Un hombre del que no sabemos mucho llega a una isla por accidente. El lugar pareciera un pequeño paraíso, pero se encuentra repleto de maquinaria extraña y fenómenos que escapan a la razón. El protagonista recorre la isla y no se encuentra con nadie a su alrededor. Su única compañía son los edificios vacíos, ruinas que hoy no dudaríamos de calificar de espacios liminales. Sin embargo, a medida que avanza la historia, nuestro protagonista no tarda en descubrir que no está solo, aunque tampoco podría decirse que está acompañado en el sentido cotidiano que le damos a esa palabra.

No es de sorprender que este sencillo sumario nos suene tan conocido. Daniel Defoe, H.G. Wells, H.P. Lovecraft y Julio Verne la levantaron en pala usando esta premisa para escribir algunas de sus obras más importantes. Sin embargo, no estamos acá para hablar de sus libros, sino de dos obras que encajan en este pitch, pero que pocas veces se han puesto juntas: Myst y La invención de Morel. 

El nexo entre ambas no es solo un inicio similar en la trama, sino una observación de alguien que ya nos permitimos enunciar en el título de la nota: el mismísimo Jorge Luis Borges.  

Jorge Luis Borges: su obsesión con el primer libro que publicó

El hater de las novelas modernas

Porque si hay algo que realmente nos interesa analizar de La invención de Morel, con el perdón de Bioy Casares, es el prólogo que le hace Borges a su amigo, allá por 1940. Se trata de un prólogo tan parte aguas de la literatura argentina que lo van a encontrar hasta en las ediciones más berretas de Editorial Octaedro. 

Para llegar a la conclusión de que la novela de su BFF es “perfecta”, Borges arranca con los tapones de punta, cuestionando el argumento en boga de aquel entonces de que solo mediante la “psicología profunda” es posible escribir una novela “moderna”

“Stevenson, hacia 1882, anotó que los lectores británicos desdeñaban un poco las peripecias y opinaban que era muy hábil redactar una novela sin argumento, o de argumento infinitesimal, atrofiado. José Ortega y Gasset —La deshumanización del arte, 1925— trata de razonar el desdén anotado por Stevenson y estatuye en la página 96, que «es muy difícil que hoy quepa inventar una aventura capaz de interesar a nuestra sensibilidad superior», y en la 97, que esa invención «es prácticamente imposible»”, plantea el autor de El Aleph en el arranque del prólogo.  

 

Fun fact: La invención de Morel fue una de las inspiraciones de Lost

 

En resumidas cuentas, para Georgie el problema de la novela psicológica es que también pretende ser una novela realista. “Prefiere que olvidemos su carácter de artificio verbal y hace de toda vana precisión (o de toda  lánguida vaguedad) un nuevo toque verosímil”, arremetió. 

Desde su perspectiva, “la novela de aventuras, en cambio, no se propone como una transcripción de la realidad: es un objeto artificial que no sufre ninguna parte injustificada. El temor de incurrir en la mera variedad sucesiva del Asno de Oro, de los siete viajes de Simbad o del Quijote, le impone un riguroso argumento”. 

Sin embargo, no es la única razón a favor, el otro es la originalidad de los argumentos. “Todos tristemente murmuran que nuestro siglo no es capaz de tejer tramas interesantes; nadie se atreve a comprobar que si alguna primacía tiene este siglo sobre los anteriores, esa primacía es la de las tramas”, escribió el futuro ciego obsesionado con las bibliotecas, los enigmas y los laberintos.

Y si hay un enigma que incluye laberintos y bibliotecas, y que generó amantes y detractores durante los noventa, fue el Myst. Sí, finalmente llegamos a ese juego que fue el más vendido durante 11 años consecutivos y del que hoy abjuramos. Y razones no nos faltan, pero dejemos eso para el final. 

“Al fin alguien va a reivindicar al Myst”, dijo nunca nadie

Doom y Myst, tan distintos…¿e iguales?

Aunque hoy nos cueste entenderlo, la minimalista aventura gráfica de los hermanos Miller fue uno de los caballitos de batalla de, por un lado, los jugadores de PC ansiosos de demostrar el potencial inmersivo que la first person ofrecía, y por el otro, para quienes buscaban historias más “maduras” en el medio.

Si Doom y el resto de sus exégetas cumplieron con creces el primer objetivo, no lo hicieron de manera satisfactoria en el segundo. Cosa que Myst hizo con creces al apostar por la parsimonia, los puzzles y la “trama”. Pese a lo dicho, existen puntos de encuentro entre ambas creaciones. Tanto Doom como Myst son ejemplos claros de la novedad que reintrodujeron los videojuegos dentro del mainstream a la hora de narrar historias. 

En un libro ya clásico, “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, Lev Manovich plantea que tanto Doom como Myst son ejemplos de algo radicalmente distinto en los videojuegos como medio: “En la mayoría de los videojuegos, la narración y el tiempo mismo quedan equiparados al desplazamiento por un espacio tridimensional, a la progresión a través de habitaciones, niveles o palabras”.

Con una coincidencia sorprendente con el prólogo de Borges, agrega que “a diferencia de la literatura, el teatro y el cine modernos, que están construidos en torno a las tensiones psicológicas entre los personajes y al movimiento en el espacio psicológico, estos videojuegos nos devuelven a antiguas formas narrativas en las que la trama la impulsa el movimiento espacial del protagonista, que viaja por tierras lejanas para salvar a la princesa, encontrar el tesoro, derrotar al dragón, etcétera”. 

Manovich emparenta la manera espacial de contar historias en los videojuegos a cómo los antiguos griegos entendía la narrativa en una maniobra un tanto humeante. De la mano de una cita sacada de “La invención de lo cotidiano” de Michel de Certaeu, dice: “En Grecia, a la narración se le llama ‘diagesis’: establece un itinerario (‘guía’) y lo atraviesa (‘tras-pasa’)”.

Nueva hater desbloqueada: Betty

Por lo tanto, ¿estamos en condiciones de afirmar que a Borges le hubiera gustado el Myst?, la verdad que no. Lo sentimos, pero el título es un clickbait. De todas maneras, no todo está perdido, querido lector, porque sí conocemos a opinión de una escritora e intelectual argentina, y sumamente gorila como Borges, que efectivamente jugó Myst: Beatriz Sarlo

Es posible leer en la última sección de su libro “Instantáneas” las malas impresiones que le dejó a Sarlo jugar Myst. Con un odio que emociona por momentos, Betty tilda al juego de “pretensión surrealista” y arremete sin ascos contra los puzzles del juego. “La pedantería desorbitada de estos acertijos es quizás la razón por la que Myst parece un juego tan intelectual”, disparó.

Como toda persona de bien, Betty prefiere la brutalidad de Doom por sobre la pretensión de Myst (créditos del mema a Sole Zeta)

Poco después, le concede que posee una imaginación “a la vez romántica y ordenada” pero no tarda en ratificar que “su rasgo más fuerte es el de la saturación completa de signos culturales prestigiosos, mezclados sin prejuicios de coherencia, y centrifugados en el hiperrealismo de la gráfica y la perfección, también hiperrealista, de los sonidos”. 

Y remata, con los hermanos Miller totalmente groguis por los sopapos, que “Myst está allí avisando que no hay nada en la tecnología del video-game que expulse definitivamente a los iconos de la cultura culta. Lo hace de un modo muy norteamericano, saqueando, con una pedantería un poco rústica, el inventario cultural de varios siglos”.

Juan Marcos Pollio
Soy un egresado de humanidades devenido en periodista de economía que en el fondo, y en la superficie también, solo quiere escribir de lo que gusta: cultura pop, videojuegos, cine, filosofía, política y todo lo que produzca sombra.