
¿Eternauta original o adaptación?
Por qué esperar fidelidad absoluta está siempre mal-
Sebastian Bronico
07 de Mayo de 2025
Entrevista: departamento de arte visual de El Eternauta
Como ya les hemos mencionado en varias ocasiones, El Eternauta como obra representa al héroe colectivo: “Nadie se salva solo”.
No podemos pensar tampoco en obras épicas que han alcanzado este nivel de éxito sin buscar al grupo de personas que ha puesto todo de sí para que la serie sea posible, toda la gente que no vemos cuando damos al botón de play, pero son responsables de la magia desplegada en la pantalla ¿Cómo es su trabajo? ¿Qué sintieron haciéndolo?
Afortunadamente, muchos de los integrantes de este brillante equipo técnico de arte visual (Visual Art Department, de ahora en más: VAD) nos han dicho que sí, y pudimos entrevistarles. ¿Quiénes son?
(Sabemos que muchas personas que recién arrancan en la industria quieren saber cómo iniciar su camino, por eso también les consultamos dónde se formaron):
El Departamento de Arte Visual del Eternauta (VAD)
Estudió edición de libros en la UBA y es autodidacta tanto en Blender (modelado 3D) como Substance Painter (shading). Actualmente cursa fotografía mediante el Plan Cultural Barrios del GCBA.
Estudió Arte y Diseño digital en la Universidad del Salvador. Luego continuó sus estudios en 3D de manera autónoma y en Blender Foundation. Sumó conocimiento de Unreal en Image Campus, donde hoy da clases. Todo esto acompañado de muchísimo Internet.
Egresó de la secundaria como técnica en multimedios y estudió 4 años la carrera de animación 3D y efectos visuales en la UNSAM.
Es graduado en Historia, estudió cine en el Instituto de Cine Contemporáneo (Vicente López). También estudió Animación 3D y Efectos Visuales en la UNSAM.
*Digital Twins: Gemelos digitales, copias virtuales de objetos reales.
Comenzó profesionalmente como dibujante antes de volcarse al modelado 3D de manera autodidacta, utilizando Blender y Substance Painter. Se inició en la programación de Juegos en Unreal gracias a la Unsam y en Environments (también en Unreal) cursando en Image Campus.
Estudió Imagen y Sonido en la UBA, luego comenzó a trabajar en estudios de arquitectura, donde aprendió variedad de softwares 3D.
HC: Tengo que aplaudir al equipo que armó K&S (Kramer Sigman Films), el grupo laboral más empático y buena onda con el que tuve que trabajar nunca. Eso hizo que la responsabilidad jamás se sintiera pesada, al contrario, era un privilegio y una motivación. Las expectativas eran gigantes, eso sí. Por lo cual tomamos ese deber de hacerlo lo mejor posible muy en serio.
JC: No sentí tanto ese peso, quizás porque desde el comienzo supe que iba a formar parte de un equipo, y que esa carga se iba a compartir entre muchos. Sí sentí una enorme emoción por ser parte del proyecto. Al principio, las expectativas eran muchas y muy variadas, porque no estaba del todo claro cómo iba a participar o qué rol iba a ocupar. Pero para mí ya era un privilegio estar ahí.
FL: Cuando ingresé al área de Digital Twins, liderado por Daniel Cappelletti, tenía cierta preocupación por estar a la altura, ya que el estándar de calidad del Virtual Art Department era muy alto y estaba rodeado de gente muy talentosa. Pero a los pocos días me dí cuenta (en coincidencia con el mensaje que transmite la obra), que nadie estaba trabajando en soledad. Ante los emergentes que surgían, por la magnitud y escala del proyecto, se pensaba una solución entre todos.
MD: Al ingresar al proyecto dudaba estar a la altura, pero gracias al increíble equipo de VAD, esas dudas desaparecieron, me enseñaron que lo que no se sabe se aprende y los conocimientos que uno tiene se transmiten.
BC: Altas, pero ya al ingresar encontramos una estructura y un plan muy bien armados, me sentí contenido todo el tiempo y pude concentrarme en lo que hiciera falta aprender o mejorar a nivel técnico para estar a la altura. Tuvimos un margen para pulir el proceso de creación de los escenarios virtuales, previo al comienzo de rodaje (período de mayor presión por la cantidad de personas y costo involucrado). Siempre se tuvo la impresión de que el proyecto iba a performar bien, pero creo que finalmente superó todas las expectativas.
FN: Fue una suma de sentimientos encontrados en la que el entusiasmo se entrelazaba con la incertidumbre de saber si podría estar a la altura. Me relajé cuando ingresé y vi el grupo de gente, el sentimiento de hermandad y la admiración mutua entre nosotros. Te dá la seguridad de saber que no hay problema que no puedas solucionar.
HC: Me contactó Ignacio Pol, gracias a la intervención de Javier, mi hermano. Tras una breve entrevista y muestra de portfolio me avisó (el día de mi cumpleaños, ni más ni menos) que arrancaba al próximo Lunes, eso fue en Febrero del 2023
JC: Convocado por Ignacio Pol, en enero 2023, a quien conocí en Artear. Hice un proyecto sobre la clonación del mamut lanudo, con una puesta en escena que incluía nieve. Supongo que eso despertó su interés para sumarme al equipo.
FL: También me convoca Ignacio Pol, supervisor de VFX junto a Pablo Accame. Nos conocíamos de la Universidad de San Martín.
MD: Estudié Animación 3D y efectos visuales en la UNSAM, ahí conocí a Cristian Villazón, quién me recomendó frente a Ignacio Pol y Pablo Accame para sumarme a este hermoso proyecto.
BC: A través de Hernán Carreras. Gran parte del VAD llegó por referencia directa. Las entrevistas fueron muy simples, en general. Tanto Pablo Accame como Nacho Pol sabían lo que necesitaban y no complicaban el proceso. Entrabas, tenías tu período de adaptación, y si no había problemas, quedabas. No tengo presente que se haya juzgado mal a nadie, las referencias criteriosas generaron un lugar de trabajo extremadamente unido y agradable.
FN: En marzo de 2023, le hice llegar a Ignacio Pol mi portfolio con pequeñas cinemáticas. Luego me contactaron y me dijeron que querían incorporarme para realizar previsualizaciones (previz) y luego seguí como artista de VFX.
HC: Estoy en shock constante desde que se estrenó. El boom que es a nivel mundial, las reacciones, las teorías, el análisis minucioso. Que gente muy lejana y muy grosa en sus campos, como Hideo Kojima, esté elogiando y reconociendo la serie en la que trabajé dos años es un sueño que no sabía que tenía. Todavía queda que baje la adrenalina.
JC: Todavía me cuesta dimensionar el impacto que tuvo. Me escribieron colegas con los que no hablaba hace años, padres de amigos, gente que en principio no es fan del género pero que igual quedó fascinada. También fue sorprendente ver cómo la serie llegó a estar entre lo más visto en lugares como Estonia o Tailandia. Es muy emocionante.
FL: Es algo muy gratificante cuando ves a la gente fascinada con la serie. Me emocioné mucho cuando me enteré que a partir del día del estreno habían surgido muchas juntadas familiares o reuniones de amigos para verla. Todo un suceso, y la verdad que cualquier motivo que nos una como argentinos ya es todo un logro. También me gustó mucho ver que la proyectaban en centros culturales, clubes de barrio o escuelas. Me imaginé a un docente de Literatura, por ejemplo, acercando la historieta a sus alumnos a través de la serie y me estalló la cabeza.
MD: Es una locura hermosa, realmente le pusimos mucho trabajo y amor a este proyecto, ver el alcance que tuvo me llena de orgullo.
BC: AAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHH
FN: Con mucho entusiasmo, creo que hubo muy buena recepción de la gente. Antes que se lance, la expectativa y el entusiasmo eran elevados, aunque tengo que admitir que, además de participar en el proyecto, nunca dejé de sentir esa pasión por la historia del Eternauta y siempre pude vivir esa sensación del espectador que desea verla, a veces estaba en el trabajo y miraba los planos y no podía creer que estaba sucediendo.
La reseña de Hideo nos removió tanto al VAD como a toda la Argentina gamer por igual.
HC: Me parece un disparate la discusión. Sin la inversión pública que formó a muchos desde lo académico y lo profesional no existiría la capacidad para hacer algo así. Y sin lo privado no se podría haber conseguido la inversión tal para hacerlo. Es una discusión que no debería existir.
FL: Es una tontería. Lo público y lo privado se necesitan. El estado ocupa un rol estratégico para todas las industrias. Lo mejor que le puede pasar al país es que la industria privada crezca y que el Estado tenga todas las herramientas para ayudar a que eso suceda. Cualquier éxito que veas de origen privado, requirió en algún aspecto al sector público. Todos los que emprendemos sabemos que siempre es importante que un día venga el Estado y te pregunte: ¿Qué necesitas para salir adelante? Y cuando eso no pasa, las consecuencias se ven en lo inmediato.
BC: Indistintamente de si esta producción tuvo fondos privados o públicos (tuvo ambos), la calidad se sostuvo con el profesionalismo y la preparación de las personas involucradas, gran mayoría formadas en instituciones públicas y fogueadas en producciones con fuerte financiación estatal. Un sistema no es antagónico con el otro, como se ha demostrado en las industrias cinematográficas del mundo. Estamos en una instancia de sobreideologización absurda y de la cual esperemos salir pronto. Por la duración del proyecto y su fecha de inicio, entiendo que el impacto va a ser a posterior, sobre todo para la gente que trabaja puntualmente en la industria cinematográfica local (vestuario, arte, etc) y encuentra un escenario bastante desolador en un año casi sin producciones. En el caso del VAD, muchos pueden trabajar en otros mercados, pero justamente porque muchos no venimos específicamente de esta industria.
Una muestra de las posturas y debate reinante en redes sociales la semana del estreno.
JC: Desde lo técnico no fue especialmente difícil. El desafío más grande vino por el guión. Ambientar la historia en los años 50, como en el cómic original, implicaba muchos problemas narrativos y de producción, porque hoy contamos con tecnologías que cambian por completo cómo se resuelven ciertos conflictos. A su vez, recrear una Buenos Aires que ya no existe es una tarea enorme. Adaptar la historia a una época más actual fue una decisión clave para poder llevarla adelante.
BC: No tuvimos participación directa en la adaptación. Al llegar a nuestra instancia, el grueso de las decisiones de guión y puesta en escena están tomadas, si no, es parte de la visión personal del director, recae sobre él y su equipo inmediato.
HC: Esta pregunta es difícil de contestar porque siempre que hablamos de El Eternauta lo primero que se dice es que sucede acá, reconocés la esquina, las publicidades, la forma de hablar. Sin embargo, pese a su reconocimiento, creo que el encanto mayor es otro: hay una frescura narrativa con respecto a los productos del norte, incluso cuando hay tropos en común. La forma de contar de Stagnaro, los diálogos, la vuelven diferente. Pero ya desde la base de Oesterheld hay una diferencia en dónde está centrado el conflicto.
JC: Propone algo distinto. No es otra serie apocalíptica más ambientada en Nueva York. Es una historia situada en Buenos Aires, con nuestra identidad, nuestros paisajes, nuestros actores. Eso lo hace único. Y además está realizada con un nivel técnico y narrativo que permite que esa propuesta local tenga proyección internacional sin perder autenticidad.
FL: La argentinidad. Es difícil saber qué se siente desde afuera cuando alguien nos ve a los argentinos, pero sin dudas tenemos algo. Creo que es la gauchada y el ingenio, que a su vez se ejecutan con un componente picaresco y eso se ve en la serie todo el tiempo. Cuando alguien te salva y no te pide nada, pero además te hace un chiste para que te sientas cómodo: eso es estar entre argentinos. Y ante las dificultades, tenemos algo que nos hace salir adelante.
MD: El encanto que posee El Eternauta es que sucede acá en Buenos Aires, Argentina. Para nosotros es muy especial la historia, además ver nuestras calles, casas, barrios, lugares de trabajo en un escenario post apocalíptico no es algo que se ve todos los días.
BC: El ritmo actual genera necesidad permanente de material nuevo (discutible si es bueno o no) si es competencia habría que verlo, porque se consume todo, siempre y cuando destaque. Me parece que el calibre y la calidad evidente del proyecto, sumado a una buena campaña promocional y un esquema de publicación que no competía realmente con la otra serie, contribuyen al resultado.
FN: No sabría a qué se debe puntualmente; debe ser una suma de factores, creo que uno de los elementos que llama la atención es la innovación en la ciencia ficción que hacía tiempo no se trataba en nuestro país (Moebius, La sonámbula y otras, pero son de hace años atrás) y cómo repercute en la sociedad, la cual no es la misma a la que estamos acostumbrados en ese tipo de relato audiovisual. Otro factor, si lo comparamos con TLOU es que más o menos en esos relatos el apocalipsis ya está ahí, ya sucedió. En El Eternauta, ese apocalipsis lo vamos descubriendo con los personajes, lo cual quizás hace que la historia atraviese distintos géneros hasta llegar puntualmente a la ciencia ficción.
HC: Nada. A veces había que correr mucho, pero nunca nada grave. Imposible aburrirse con este desafío técnico. Era un aprender constante, no solo con elementos de mi área específica, sino con la de otras.
JC: Nada que me aburriera, fue un espacio abierto para explorar y aportar. Al principio hubo tareas que no se alineaban tanto con mi perfil, pero se fue resolviendo a medida que el equipo creció y se fueron asignando mejor los roles. Como en todo proyecto pionero, el inicio fue desafiante, pero con el trabajo colectivo y el tiempo, las cosas empezaron a fluir.
FL: Aburrido no tuvo nada, fue el proyecto más apasionante en el que participé. Implementamos muchas técnicas innovadoras, nunca se perdía la sensación de curiosidad. Hay una situación muy graciosa que se dio cuando nos escaneamos a nosotros mismos para aparecer muertos en los escenarios. Nos íbamos al set y posábamos para ser fotografiados y así generar una fotogrametría de nosotros mismos. Todo esto fue difícil por la escala de las cosas. En el caso de los gemelos digitales de la ciudad por ejemplo, no creo que exista un proyecto de esta magnitud en el mundo y eso hizo que todo el equipo de lo máximo para que las cosas funcionen.
MD: Nunca fue aburrido, al ser un proyecto tan innovador, tenía un desafío nuevo todos los días, me permitió crecer mucho, tanto de manera personal como profesional.
BC: Como todo proceso, tuvo un período inicial más desafiante. Una vez establecido el método, fue volviéndose más rutinario. En modelado compensábamos buscado tareas más variadas, interesantes o estéticas, tratando de repartirnos para que todos tuvieran trabajos con visibilidad e interés. La mayor dificultad consistió siempre en manejar de manera óptima los enormes bloques de fotogrametría, que tensaban la capacidad de los programas de modelado. Eso puso a prueba la paciencia de muchas áreas.
FN: Aburrido nunca resultó, incluso las jornadas se nos hacían cortas. Las dificultades eran constantes, ya que estábamos sometiendo software y capacidades al máximo. Lo más difícil fue trabajar con la magnitud de los espacios, ya que eran porciones enormes de la ciudad. Manejarse dentro de esos archivos era un GTA literal en el que te podrías perder.
HC: Recuerdo una devolución del set, la estábamos viendo en una pc con Ignacio Pol y le tuve que preguntar si eso lo habían filmado en locación o era lo que yo había modelado, porque no me daba cuenta la diferencia. Todo esto previo a edición, composición, color… una locura. Al ver la serie es más fuerte todavía, fondos que sé que los hicimos nosotros que son indistinguibles de la realidad.
JC: En el set, mirando el monitor con otros dos técnicos y el director. Estábamos viendo el retorno de cámara y nadie podía decir con certeza dónde terminaba el decorado físico y empezaba el digital. Ese nivel de integración fue un logro enorme, no solo técnico, sino también colaborativo.
FL: Es muy difícil elegir algo puntual. Me quedo con el resultado final de todo el trabajo del Virtual Art Department y todo lo que se ve como resultado final en cuanto a Efectos Visuales.
MD: Poder poner mi granito de arena en algo tan emblemático y ver el resultado final, darme cuenta de todo lo que logramos con el equipo, cada segundo de esfuerzo valió la pena.
BC: Personalmente, algunos de los edificios modelados son de muy alta complejidad o reconocibles, resolverlos de una manera que superara un escrutinio en pantalla era muy importante. Sobre todo cuando se ensamblaban con la fotogrametría o estaban contiguos a ella, cosa que potencialmente podría delatar el modelado. Después, el trabajar conjuntamente con las áreas de fotogrametría y Unreal para ensamblar barrios enteros, lo que requirió muuuucha paciencia e ingenio.
FN: Toda herramienta que se hizo para este proyecto fue de manera personalizada, respondiendo a la necesidad del proyecto, de la historia y del director. Se necesitaba una manipulación total del espacio, de cada píxel, porque todo estaba siempre sometido a cambios para que se viera de la mejor manera posible.
BC: Creo que le permitió a la producción algo que esta obra requería sí o sí: ESCALA. No sólo por el tiempo e investigación en producción virtual y post producción, sino por el despliegue enorme en locación y la construcción en set, cantidad de actores y actrices, así como la promoción necesaria para que no quedara en algo local.
BC: Era consciente de la necesidad de tener respeto por el legado, pero no tratamos directamente con la familia, más allá de alguna visita de Martín a la oficina del VAD.
HC: Creo que el desafío fue el tiempo. Los problemas técnicos con pasión e ingenio se resuelven, pero el límite lo dificulta muchísimo. El trabajo de duplicar Buenos Aires no era solo hacerla parecida, sino replicarla a niveles milimétricos, eso consume mucho tiempo.
JC: A veces el mayor desafío es el tiempo, el enfoque y la constancia que requiere. Lo más importante es entender bien qué se quiere lograr, cómo lograrlo, y construir un proceso sólido para llegar a ese objetivo. Con trabajo sostenido, muchas cosas que parecen imposibles se terminan resolviendo.
FL: En el caso puntual de los gemelos digitales, era necesario escanear las locaciones para agregarles nieve. Eso era ambicioso porque hay planos muy generales de la ciudad y empezás a hacer la cuenta de las cuadras que hay que escanear y al principio te asustás, pero con el equipazo que teníamos con Daniel Cappelletti, Cristían Villazón y Marina Dumont, y la supervisión de Ignacio Pol, lo sacamos adelante.
MD: Fue un gran desafío pero teníamos un increíble equipo de Digital Twins, junto con Daniel Cappelletti, Cristían Villazón y Federico Ledesma logramos mediante la técnica de fotogrametría escanear las locaciones para que después en otra área le puedan colocar la nieve.
BC: Difícil en palabras. Van a tener que ver los reels que se irán publicando, para tener una idea de la magnitud de disciplinas y personas involucradas.
HC: Muy entusiasmados, aunque no sé con qué desafíos podemos encontrarnos todavía. Pero los vamos a agarrar como en la primera temporad: entre todos, con pasión, compromiso y mucha risa.
JC: Muy entusiasmado. Era algo que deseábamos pero que hasta hace poco no estaba confirmado. No sé aún cuáles van a ser los desafíos concretos, pero tengo muchas ganas de encararlos. Queda mucho por explorar y construir.
MD: Muy entusiasmada, por el momento no se qué desafíos me voy a encontrar pero tengo muchas ganas de enfrentarlos. También estoy muy feliz de volver a trabajar con el tremendo equipo que formamos, que más que compañeros de trabajo se volvieron amigos y familia.
BC: Perfeccionar los métodos desarrollados hasta el presente, por un lado. Tenemos muchas notas que ojalá se puedan aplicar a lo que viene. Por otro lado, trabajar con otras áreas de la ciudad de distintas características a las visitadas hasta ahora. Aunque todo depende de para dónde vaya el guión, sabemos que hay buena chance de ver arquitecturas variadas de distintas épocas y eso es de lo más interesante para mí.
Habiendo cerrado esta entrevista, aunque las opiniones y orígenes de estas personas son variados, todos tienen algo en común: aportaron y aprendieron a través de esta experiencia, el trabajo en equipo fue lo que les permitió estar a la altura del desafío y terminar entregando un producto que excede los resultados esperados.
Casi como si la mística del mensaje del Eternauta se contagiara a sus participantes, hay algo de moraleja: podemos lograr ser nuestras mejores versiones si colaboramos.
Les agradezco profundamente a quienes se han tomado tanto de su valioso tiempo para contestarme y, de parte de todo el equipo de MECHA: les deseamos muchísimo éxito en la aventura que se viene.