No es sencillo el experimento, pero si intentáramos correlacionar creadores japoneses con sus coetáneos norteamericanos, diría que Mamoru Oshii (Jin Roh, Ghost in the Shell) es una suerte de Steven Spielberg japonés. Haga su mejor esfuerzo señor Spielbergyuki. No, no piensen en similitudes en sus obras. Aunque quizás las haya, no me refiero a esos parecidos. Oshii, apenas unos años menor que Spielberg, comenzó de pequeño filmando con una cámara de 16 mm imitando a los directores que le fascinaban. Fellini, Bergman, Melville. La posguerra fue importante en su desarrollo y una nota constante en su arte. A mediados de los 70s, cuando tuvo edad legal para trabajar, consiguió puesto en Tatsunoko, una auténtica escuela de futuras glorias, hasta que pudo obtener un puesto mejor en Studio Pierrot, adonde gracias a dirigir muchos episodios de Urusei Yatsura, el clásico de Rumiko Takahashi, se hizo un nombre propio en la industria lo suficientemente importante como para revolucionar todo.
En 1983, de forma independiente, Oshii junto a su mentor Hiyasuki Toriumi (enorme novelista fallecido en el 2009), inventó el primer OVA de la historia: Dallos. Se trata de una historia de ciencia ficción (constante en su carrera también), con colonizadores, rebeldes y terrorismo y con influencias de “La Batalla de Algiers”, magna obra neorrealista de Gillo Pontecorvo que relata la acción de los rebeldes durante la Guerra de Independencia de Argelia contra la colonización francesa.
Primeros Pasos
Ya con una reputación bastante sólida es que Oshii encuentra una nueva posición en Studio Deen. Es durante esa estadía que junto a amigos y colaboradores con los cuales tenía relación desde Tatsunoko que forma el colectivo de arte Headgear. El quinteto lo forman Oshii, Masami Yuki (autor de Birdie, the Mighty), Kazunori Ito, famoso guionista con decenas de créditos, Yutaka Izubuchi, con muchas habilidades pero muy conocido por ser un diseñador de mechas (RahXephon, Gundam…) y la celebre Akemi Takada, diseñadora de personajes que cualquier ochentero reconocera gracias a Urusei Yatsura, Maison Ikkoku o Kimagure Orange Road.
No quiero exagerar diciendo que Headgear era una suerte de Travelling Willburys del manganime, pero había mucho talento dispuesto para la creación de algo original. El grupo reimaginó un sistema de creaciones multimediáticas simultáneas y relacionadas entre si pero que no tenían un producto base, una idea que Mamoru había desarrollado con su Kerberos Saga (de la cual, su obra mas conocida es Jin-Roh). Todas tenían su importancia y convivían en el mismo universo. Quince años después, Kazunori Ito repetiría la experiencia con la saga .Hack.
“Mobile Police Patlabor” ha visto su marca en una serie de TV, tres películas, dos novelas, tres películas, un manga y varios videojuegos. Todos o casi todos sus productos fueron de calidad superlativa y gran éxito en su tierra natal. No fue el caso de Argentina.
Argentina en los 90s
Es difícil que el nostálgico recuerde a la serie o películas de Patlabor, incluso siendo Mamoru Oshii la figura extraordinaria que es dentro del hobby, pero voy a intentar dar mi versión de porqué.
Los 90’s pre Locomotion no fueron una etapa pródiga para el otaku en ciernes… y eso siendo un privilegiado que tuviera cable. Sin embargo, Magic Kids se las arreglaba para tener varios de los animes mas populares de toda la historia en rotación constante. No es necesario recordarlo, pero en su pantalla a lo largo de sus años nobles, Magic emitió todas las etapas de Dragon Ball, todas las de Sailor Moon, todas las de Saint Seiya, Robotech, Captain Tsubasa, Ranma 1/2, Candy Candy, Magic Knight Rayearth, todas las etapas de Slayer, una buena cantidad de episodios de Detective Conan, Voltron, Dr. Slump, Orphen, Tenku no Escaflowne (personal favorita), Mikami, Slam Dunk, BT’x, You Are Under Arrest, Koni-Chan, Irresponsable Captain Tylor, Doraemon, dos tandas de Hunter x Hunter.
En Magic, hasta que desembarcó Locomotion (o Animax, como se llamó luego), estaba la papa fina. La censura de Magic aparte, pero no era la que tenía Cartoon Network en su ciclo Toonami que, como el resto de los canales de cable infantiles, emitía considerablemente menos anime antes del 2000. Locomotion desembarca lentamente en los diferentes sistemas de cable de Latinoamerica. Con transmisión exclusiva en DirectTV en 1997, primero llega a Cablevision y luego a Multicanal. Alrededor del 2000, todos los sistemas de cable disponibles tenían en su grilla a Locomotion cuya propuesta disruptiva a nivel estético y revolucionaria a nivel contenido, le iba a pintar la cara al resto. No se confundan, Magic Kids en el 2000 era un monstruo.
No obstante, Locomotion lo iba a terminar pasando por arriba por lo novedoso de su oferta y, desde ya, porque su existencia estaba atada a capitales norteamericanos a diferencia de Magic Kids, que era de Pramer (Eurnekian) y se vio severamente afectado por la crisis del 2001.
Los Canales
¿Pero que tiene que ver Patlabor en todo esto?
La serie craneada por Headgear no desembarcó ni en Magic Kids ni en Locomotion, sino en Fox Kids (luego Jetix), que por ese entonces era muy poco popular en Latinoamérica y cuya oferta de anime era muy menor en calidad y cantidad a la de sus competidores. Gran parte del peso específico de Fox Kids lo cargaban Digimon y Shaman King, que tenían sus slots rodeados de productos inferiores como Shinzo, Monster Rancher, o Kid Musculo.
Incluso el tono general de los animes de Fox Kids era el contrario al de Locomotion. Donde este último emitía series de tono adulto, en idioma original y sin censura, el canal (ya en esa época de Disney) tenía un catálogo super infantil, ultra tijereteado con el peor doblaje que otorgase Latinoamérica. De forma inentendible, allí recaló Patlabor, una de las mejores obras integrales de todos los tiempos. Y por supuesto, fuimos pocos los que la pudimos ver. Incluso aunque recibió el tratamiento Lazer (portada de número y nota central bastante extensa), no fue popular.
No estaba en el canal adecuado (1), ni su trama ni su diseño de personajes eran atractivos para el otaku de la era (2), su pacing era mas bien lento, cargado de diálogos (3), la acción que tenía no era trepidante como en otras series de mechas (4) porque aparte, Patlabor introducía una novedad muy simpática: en su mundo, los mechas tenían mas funciones aparte de lastimar. Eran objetos de servicio secundarios a la trama, lo cual se tornaba mucho mas evidente en sus tres películas cuyos argumentos, si se quiere eran aún mas profundos y espesos que los de la serie de TV. Dato de color para que no parezca que le pego gratuitamente a Fox Kids: emitieron las películas de Patlabor, dándonos una cucharada de calidad del nivel que Locomotion venía proveyendo.
Lo importante al fin
Creo importante resaltar a Patlabor porque es una de las grandes olvidadas de esa primera era dorada del anime en el país antes que los torrents, los fansubs e internet en general abrieran las compuertas.
La serie de TV de Patlabor, animada por Sunrise, contó con 47 capítulos que se emitieron originalmente en Japón entre octubre del 89 y septiembre del 90. Algo importante a destacar es lo realista que es la trama original, centrada en un Japón algunos años en el futuro, pero bastante similar a lo que vivían los asiáticos en esa época: la crisis económica llamada “Bubblegum Crisis” (sobre el anime hablaré en próximos artículos) que fue muy parecida a la que Estados Unidos le hizo vivir al mundo en el 2008.
La serie de TV nos cuenta el trabajo diario de los oficiales de la Segunda Division de la Sección Especial de Vehículos Anfibios de la Policia Metropolitana y se centra en la protagonista, Noa Izumi que es una piloto de los Ingram de Combate y los casos que tiene que resolver. Los Labors, los mechas en sí, tienen muchas más tareas que combatir y por ende, son secuestrados y corrompidos para efectuar actividades ilegales. A menudo el SV2 se ve en la tarea de investigar la desaparición de Labors y recuperarlos.
Hace unos años, en una opinión para otro medio, aventuré que la única razón por la cual Cowboy BeBop suele estar arriba de Evangelion en los rankings de acá es porque su look, su feel, y el tratamiento que tiene a nivel cinematográfico, son EN PRINCIPIO de corte mas “adulto” y “occidental” que la mítica obra de Gainax y durante mucho tiempo, el consumo de anime fue tan problemático como vergonzoso. Una manera de solventar ese “calor” era elegir obras menos japonesas en su estética. Es probable que, de haber sido Patlabor familiar para el público y la prensa, hubiera obtenido el mismo reconocimiento. El producto, de forma orgánica e íntegra, excede a nivel cualitativo lo que se podía observar tanto en esa era como en ésta.
Las dos primeras películas de Patlabor, con todo el equipo de Headgear y música de Kenji Kawai, hubieran merecido enormes laudos de la audiencia, la crítica y los premios de haber salido a la luz en una época actual. En occidente, las pudimos conocer más de una década después de su salida original.
Y sumo algo más, tanto su serie de TV como sus largos se emitieron localmente en una etapa de la cultura occidental donde casi nada en formato animado se concebía para personas mayores. Nuestros padres nos dejaban ver Saint Seiya a los 8 años porque es un “dibujito” y lo pasaban en canales “de dibujitos animados”. Saint Seiya aparecía entre Nivel X y El Autobús Mágico. La generación que crio a los millenials no distinguía entre animación americana y japonesa. Nosotros tampoco en esos años. De haber prestado atención, quizás no habrían permitido que viéramos mutilaciones, muertes, y contenido picante en “dibujitos animados” que pasaban a las 4 de la tarde.
Y si bien es cierto que la seriedad de Patlabor no pasaba por mostrar una teta, o masacrar a un delincuente, es igual de cierto que de haberse llamado “La Ley y el Orden: Patlabor” y tener a Callista Flockhart (?) de protagonista principal, habría sido reconocida universalmente, en vez de llevar la etiqueta de “de culto”.
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