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El Villano de la Semana
¿Borderlands es post apocalíptico?
En 2009 el mundo gamer recibió el lanzamiento del primer Borderlands con cierto escepticismo. Al fin y al cabo, la idea de un juego que fusionara elementos de FPS y RPG ambientado en un yermo destruído, ya había sido ejecutada un año antes por Fallout 3. Hasta la paleta de colores de ambos es muy similar, usando toda la gama de marrones que estaban de moda por esos años.
Sin embargo, los resultados son razonablemente diferentes.
Aún si Fallout 3 nunca terminó de ser aceptado por muchos puristas de la saga (que se volcaron a New Vegas), habría que ser muy quisquilloso para no ver que es primero un RPG, aún si utiliza mecánicas de shooter como sistema de combate.
Por el contrario, Borderlands es un shooter en primera persona que usa mecánicas de RPG (específicamente, de ARPG estilo Diablo) para gestionar su progresión, loot y sistema de quests principales y secundarias.
Por distintos caminos, ambos llegaron a un blend similar de juego de rol y shooter en primera persona ambientado en un desierto post-apocalíptico.
Si, bajá la mano. Ya sé lo que vas a decir. “WELL, ACKSHUALLY, Borderlands no es post apocalíptico, sino que está ambientado en un planeta desierto llamado Pandora, los jugadores encarnan cazadores de tesoros venidos desde otros planetas, no sobrevivientes a un cataclismo”.
Y aún así, medios tan diversos como el tabloide New York Post, el progresista The Guardian, el medio de industria GameDeveloper y hasta el sitio web de Nintendo coincidieron en tratar a Borderlands como un juego post-apocalíptico en distintos momentos.
Evidentemente, si tanta gente tan diferente lee a estos títulos como parte de ese género, algo está pasando. ¿Por qué se produce esto?
Fallout 3 y Borderlands comparten, más allá de las mecánicas que mencionábamos arriba, muchas marcas estéticas. Ambos están ambientados en paisajes desérticos.
En Fallout 3 la guerra nuclear ha hecho que la mera idea de un árbol en las ruinas de Washington DC sea una leyenda urbana.
En Borderlands el paisaje aparentemente es así desde antes de la llegada de la humanidad.
En ambos casos, en la paleta de colores dominan los tonos tierra, tan de moda en la etapa marrón del gaming de fines de la década del 2000. Las secuelas de ambos se alejarán de esto, demostrando que es sobre todo una marca de época.
Y el marrón no sólo vive en los desiertos de ambos títulos. Ambos comparten una estética alambrepunk, que podríamos resumir en “Lona, cartón y chapa, y Meta Guacha”. Los edificios están en ruinas y reparados (o directamente construídos) de residuos y chatarra.
En el caso de Fallout, tiene bastante sentido: el mundo que conocíamos ha dejado de existir.
Pero ¿Por qué está en esas condiciones Pandora, que en teoría debería ser de colonización relativamente reciente? Bueno, no encuentro una buena explicación. Es cierto que el space opera también incluye estéticas de “futuro usado” inauguradas por Star Wars y replicadas por Firefly o incluso algunos momentos de Guardians of the Galaxy. Pero en el caso de Borderlands sería un caso extremo. ¿TANTAS chapas viejas hay en Pandora? New Haven parece hecha de basura.
Otra similitud es que en ambos casos estamos ante un mundo hostil y sin ley.
En nuestros recorridos por el yermo nos encontraremos con muchísimas amenazas, que incluyen la peligrosa fauna local y una cantidad interminable de bandidos. Esto en algún punto es lógico: ya dijimos que los mundos post-apocalípticos son westerns por otros medios.
Luchar contra la anomia es parte del atractivo. Sin embargo, en ambos casos nuestras bandas de asaltantes tendrán una influencia estética de subculturas punk e industriales: cuero, tachas, bordes, filos. A diferencia de los enemigos de, por ejemplo, The Division (cuyo planteo central es parecido: restablecer el orden en un espacio lleno de fuerzas hostiles), los bandidos de Fallout 3 y Borderlands pasan muchísimo tiempo cultivando una imagen digna del Instagram de los villanos.
¿Quiere decir esto que Borderlands le robó a Fallout? No, pero sí que ambos bebieron de las mismas influencias. Mad Max es el ejemplo más claro: todos sus sobrevivientes tienen sus looks idiosincráticos, es como si la caída de la sociedad hubiera liberado a la humanidad de toda norma de gusto establecida.
En ambos juegos hay referencias muy directas: Fallout tiene la icónica chaqueta de cuero de una sola manga, mientras que en Borderlands debemos enfrentar en un momento a Mad Mel, líder de una banda motorizada, con su propio Thunderdome y todo.
La cuestión de los géneros en las artes ha sido objeto de estudio desde, por lo menos, Aristóteles. En su Poética destina varias líneas a explicar la distinción entre Tragedia y comedia, y cómo estas a su vez descienden de la Épica y la Canción Fálica (sic).
Mucho más acá en el tiempo, teóricos como el ruso Mijail Bajtín, el búlgaro Tzvetan Todorov o el argentino Oscar Steimberg han teorizado sobre cómo los seres humanos categorizamos distintas clases de textos (entendiendo “texto” en sentido amplio: no sólo palabras en una página, sino, hablando mal y pronto, todo aquello que se puede leer o interpretar).
Un hilo común de estos autores es entender que el sistema de géneros no es una taxonomía rígida y caprichosa, ni un capricho académico, sino un entramado vivo creado por los propios lectores. Así, en la medida que el público comience a reconocer patrones comunes, comenzará a agrupar obras similares.
Es lógico, entonces, que si Borderlands se apropia del lenguaje visual del yermo posnuclear sea leído como una obra post-apocalíptica, aún si en Pandora nunca hubo un apocalipsis. Y no es el único caso.
Tal vez el más famoso sea el eterno debate entre quienes defienden a Star Wars como obra de fantasía (específicamente de “high fantasy”) y quienes la enmarcan como ciencia ficción. Si pensamos dos segundos, las aventuras de la familia Skywalker son mucho más cercanas a El Señor de los Anillos que a Fundación o 2001. Hay una orden de paladines místicos que lucha con espadas mágicas, un señor maligno que amenaza con conquistar la galaxia (¡y por un tiempo lo logra!), y una victoria final para el lado del bien que se logrará a través de la entrega desinteresada, no de la fuerza de las armas. Pero como tiene todo eso en un mundo con naves espaciales y rayos láser, el gran público la considera una obra de ciencia ficción.
Y algo similar es el debate sobre Evangelion: ¿es o no es una serie de Mechas? Quienes se oponen a esa clasificación sostendrán que los EVAs son en realidad orgánicos, y que por lo tanto estaríamos ante una serie de kaijus. Sin embargo, como los EVAs bien podrían ser robots, están pilotados por seres humanos, y la trama sigue (o deconstruye) todos los tropos habituales de series de Mechas… es una serie de Mechas, aún si estos están hechos de carne.
Al final del día, haya sido la intención o no, Borderlands está condenado a estar en compañía de los Fallout, Mad Max o Far Cry: New Dawn de la vida. Si no es por diseño, será por aclamación popular.
A casi dos décadas (y tres secuelas, una pre-secuela, una película malograda y nosecuantos spinoffs) de su lanzamiento, sería dificil argumentar que la saga no es un éxito. Pero lo interesante es que el título original sigue funcionando muy bien.
No, no es una obra maestra, pero es un penal pateado fuerte y al medio. Matar bandidos raritos con un surtido infernal de armas no envejece jamás, y de hecho la mecánica de looter funciona muy bien con la ambientación. No debería sorprender que otros looters archipopulares como The Division o Destiny también combinen el mismo loop principal con ambientaciones en distintos momentos del proceso apocalíptico: una de las mejores maneras de transmitir la precariedad del asunto es que haya alguna mecánica que te incentive a cambiar de armas y equipo, sea porque vas obteniendo otras nuevas y mejores como en los looters, o porque las que tenés se van degradando y rompiendo como en Fallout 3 y New Vegas, The Legend of Zelda: Breath of The Wild (y Tears of the Kingdom) o Death Stranding.
Borderlands siempre fue un juego pensado ante todo para su modo cooperativo, pero aún jugándolo en solitario, casi 20 años más tarde, sigue divirtiendo. No va a cambiarte la vida, pero corre en cualquier lado (de verdad: hasta el remaster corre 10 puntos en el modo de baja potencia de mi ROG Ally) y son horas y horas de diversión tarada. Y a veces basta con eso como excusa para hablar de linguistas rusos y de la Poética de Aristóteles.