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“Wholesome Games”: 4 aventuras sanas
En los últimos años hubo una proliferación de “cozy games”, o “juegos acogedores”. Mucho se ha debatido al respecto de qué son, pero en general el término se refiere a farming sims o life sims: juegos que van desde Animal Crossing en un extremo de los grandes de la industria como Nintendo a Stardew Valley en el segmento indie. Son juegos que hacen de “lugar seguro”, al cual volver y ser feliz por un rato. Tal vez eso explique su popularidad en estos tiempos de capitalismo tardío, ultraderecha en ascenso, y ansiedad ambiental como trasfondo.
Hay ciertos juegos que se suelen confundir con estos y no son exactamente lo mismo. Se trata de producciones centradas en la narrativa y los puzzles (juegos de aventura), que toman algunos elementos temáticos y estéticos de los cozies; pero que no se los puede catalogar así porque por su propia naturaleza no son experiencias acogedoras. Tienen una rejugabilidad limitada: no hay mucho que hacer una vez que terminaste la historia, les falta ese “volver”.
Pero hay otra etiqueta que, si miramos de cerca, no es tan distinta. Me refiero a “wholesome” (“sano”), que en Steam incluye a muchos de los mismos juegos que cozy. Me parece mejor para esta clase de juegos: no hay violencia, no hay grandes conflictos, el estilo visual es amigable, son relajantes… son sanos. No necesitan, además, ser el lugar al que siempre volvemos. Está perfecto. (Tangente: ¿Puede un juego sano ser el centro de una comunidad enferma? Doc Burford argumenta que si.)
Para ejemplificar, acá hay cuatro aventuras sanas de estilos muy distintos.
Frog Detective cuenta la historia del segundo mejor detective de la policía, la rana que le da título a la saga. De los cuatro juegos que cubre esta nota, es el más similar a una aventura Point & Click clásica. La mayor diferencia es que son juegos tridimensionales en primera persona, pero están mucho más cerca de Day of the Tentacle que de un walking simulator moderno.
Encarnando a la rana detective deberemos investigar tres misterios, originalmente lanzados por separado. Son extremadamente breves y sencillos: el misterio completo se puede resolver en una tarde de lluvia. En la primera aventura, la consigna es investigar la presencia de fantasmas en una isla. En la segunda, descubrir quién arruinó un desfile de bienvenida al pueblo para un nuevo vecino. Para finalizar, deberemos descubrir quién robó todos los sombreros de Cowboy County.
La saga tiene muchos fans. No soy parte del grupo, lamentablemente. Ojo, no está mal. Tiene un sentido del humor muy personal, que cada tanto me hizo sonreír. Pero no me alcanza, no me resultaron ni tan graciosas como para disfrutarlas como humor ni tan satisfactorias como misterio como para valorarlas por eso.
No son lo mío, a vos capaz te sirvan.
Unpacking es lo contrario a un juego de objetos ocultos (si nunca jugaste a uno, imaginate un Dónde está Wally en formato digital… y si no sabés lo que es Dónde está Wally, salí de mi vista pendejx). Seguimos la vida de una niña – joven – mujer a través de sus distintas mudanzas. En cada nuevo hogar debemos desarmar cajas llenas de pertenencias y ordenarlas alrededor de los distintos ambientes.
A través de esta mecánica super simple, Unpacking cuenta una historia hermosa sin usar palabras. Algunos objetos se repiten en todas las mudanzas, otros van desapareciendo. En algunas casas no habrá lugar para algunas de las posesiones de la protagonista, así que habrá que priorizar unas sobre otras. Todo en servicio de una idea base: nuestras posesiones cuentan muchísimo de lo que somos.
¿Lo disfruté? Si, me pareció muy interesante. ¿Lo pagaría a precio completo? No, muy breve y pequeño para mi gusto. Pero está en Game Pass, así que si tenés una suscripción podés aprovechar a probarlo gratis. Y al precio que se consigue en la aplicación de XBox ($284 mientras escribo estas líneas, menos que un boleto de colectivo) también me parece altamente recomendable.
Down in Bermuda cuenta la historia de un piloto que se perdió en las islas de Bermuda. Tras años viviendo lejos de la civilización, intenta recuperar su vida. Pero las islas están hechas de puzzles de relojería, y deberá esforzarse para lograr su cometido.
A nivel jugabilidad, a lo que más se parece Down in Bermuda es a la saga The Room. La mayor diferencia es el tono: si The Room es inquietante, este es profundamente amistoso. Colores pastel, formas redondeadas, música alegre. Casi que podríamos decir que Down in Bermuda es una “sala de escape a cielo abierto”. Te va a dar una tarde agradable y no muchísimo más. Pero todo muy sano, eso sí (?)
Alba debe ser el primer juego que platiné en mi vida. Si, en el año de nuestro señor 2024, qué le voy a hacer. No suelo esforzarme por conseguir todos y cada uno de los logros, pero esta vez me pareció importante (?).
Alba es la historia de una niña inglesa que va a visitar a sus abuelos españoles a Pinar del Mar, una isla en el Mediterráneo. En la isla se dedica a fotografiar la abundante y variada vida salvaje de la misma: fundamentalmente aves, pero también otros animales, como el huidizo lince. A lo largo de varios días, Alba tendrá libertad de recorrer la isla para fotografiar animales, mientras que descubre una trama de corrupción política que pone en riesgo el ecosistema del lugar.
No voy a mentir: debe ser el que más disfruté de estos cuatro. No, no es un juego que piense volver a tocar, pero pienso que para muchas infancias podría ser una gran introducción al formato de mundo abierto. Se puede recorrer un mundo 3D hermoso sin caer en un Grand Theft Auto, y la mecánica de fotografía puede dar satisfacciones comparables a las de un Pokémon, pero sin toda la parte de ser una riña de gallos glorificada. Si hay una infancia en tu vida a la que querés regalarle “Mi Primer juego de Exploración”, no lo pienses más. Es por acá.
Releyendo esta enumeración, parecería que soy mayormente negativa. ¿Será que soy una persona horrible que odia los juegos sanos?
Creo que no. En primer lugar, porque en mi biblioteca de Steam tengo registradas cientas de horas en juegos mayormente no-violentos, como Euro Truck Simulator, Stardew Valley y Los Sims. Evidentemente puedo divertirme sin matar gente (?)
Pero es cierto que de los cuatro que analicé, los dos que más me gustaron son los que tocan temas apenas más oscuros, como la corrupción y el daño ambiental en Alba o problemas familiares en Unpacking. Y creo que tengo una explicación.
En primer lugar, los juegos sanos en los que tengo decenas de horas registradas son piezas cuya estructura lúdica básica es el bucle. Puedo seguir manejando mi camión por Europa hasta el fin de los tiempos sin mucha diferencia. Estos cuatro que repasé hoy están estructurados en arcos, un planto similar al bucle pero lineal. Para más explicación sobre la diferencia entre estos dos conceptos, recomiendo leer acá.
El segundo punto un poco se desprende del primero: si un formato de arco acerca a un videojuego a otras formas de arte más lineales, como el cine o la literatura, lo esperable sería que se le apliquen reglas más similares a las que usan esos otros soportes. Específicamente: vas a necesitar conflicto. No hace falta que un conflicto sea violento, pero tiene que haber un choque de intereses y necesidades. Si tu personaje consigue todo lo que quiere, difícilmente retengas el interés de un espectador, lector o jugador durante mucho tiempo.
Es que los seres humanos necesitamos el conflicto. Es una realidad básica de nuestra existencia: no podemos tener todo lo que queremos, nunca. Y la ficción, sea lineal o interactiva, nos sirve para procesar esta necesidad. Un juego sin conflicto (o con un conflicto imperceptible) posiblemente tenga más dificultades para retener nuestra atención.
Por eso el conflicto es sano. Porque lo necesitamos. Sin conflicto no tendríamos motivo para seguir viviendo. Así que no es sorprendente para nada que aún en juegos deliberadamente no-violentos, los que mejor funcionen sean aquellos en los que hay algo levemente más oscuro. Porque la vida no es sólo alegría, y aunque lo queramos escapar de eso, el arte que perdura es aquel que refleja este punto fundamental de nuestra existencia.