El Villano de la Semana
04-02-2025 11:11

Quizás ustedes son muy jóvenes, pero en la ceremonia de finalización de las gloriosas olimpíadas de 2016 en Rio de Janeiro, la humanidad fue testigo de un suceso de máxima sorpresa: lo que comenzó como un aburrido y predecible video que anunciaba institucionalmente la designación de Tokyo como sede de los próximos Juegos Olímpicos, fue adornándose paulatinamente de conocidos y coloridos personajes de anime y videojuegos (Doraemon, Pac-Man, entre otros) hasta llegar a un clímax en el que el Primer Ministro de Japón, Shinzo Abe, se transforma en Mario Bros y sale del video expulsado IRL por una cañería verde.

Y ustedes se reían de Telefe por hacer la peli de Larguirucho con La Sole.

 

Tres doritos después, en 2020 y disfrutando de los placeres de una cuarentena mundial que nos salvaría de un virus comecarne, la ceremonia de apertura de los JJOO-Tokio nos regalaría momentos tan mágicos como extraños donde los mejores atletas de cada nación desfilaron al compás de la música de Dragon Quest, Gradius, Final Fantasy, Sonic, Monster Hunter, entre otros.

 

“Song of the Ancients” de Keīchi Okabe es interpretada majestuosamente por Emi Evans. La canción está escrita en un lenguaje oscuro y olvidado llamado “Lengua del Caos” (creado por la intérprete) que utiliza palabras de todos los idiomas del mundo.

 

Personalmente, destaco de Japón una decisión política DE ESTADO 100% consciente y acertada de posicionarse en términos culturales como EL PAÍS DE LOS VIDEOJUEGOS, EL ANIME Y EL ENTRETENIMIENTO MODERNO y la verdad es que tienen con qué: estos hijos de puta son un manantial de cultura.

Es impactante que la máxima autoridad de una de las culturas más castradoras del mundo (en términos de represión, normas sociales y demás) esté dispuesto a romper con la solemnidad en pos de reivindicar específicamente la industria del entretenimiento por sobre los miles y miles de años de cultura y tradición japonesas.

No olviden que Máximo carrea el lore de ser el gordito play definitivo.

 

No quiero menos para mi país: considero que es mi deber como patriota y argentino exigirle a nuestra sociedad un Maximo Kirchner Cyborg inaugurando los Juegos Olímpicos Buenos Aires 3268 disfrazado del logo del Preguntados.

Pero… ¿Estamos listos culturalmente para algo de semejante envergadura? En esta larga nota repasamos qué lugar ocupan los Videojuegos en la identidad argentina, cómo está compuesta la industria y cuál debería ser el rol del Estado en este asunto de extrema importancia nacional.

Goles con la mano

Antes de internet la gente de las cavernas interactuaba con el software recreativamente de manera ultra casual y ocasional a través de unos muebles gigantes de aglomerado, plástico y metal mal llamados “fichines”.

De hecho, nuestros primeros acercamientos al Software Interactivo de Entretenimiento (SIE) o “videojuegos” fueron gracias a unas primeras máquinas importadas que compartían modelo de negocio con las máquinas expendedoras. Los famosos “coin-op”.

En nuestro glorioso país, este tipo de máquinas arcade tienen una particularidad: la mayoría son orgullosamente de INDUSTRIA NACIONAL y el software que emana de ellas es de desarrollo extranjero 100% pirateado o BOOTLEG.

Salvo honrosas y escuetas excepciones (Truco-Tron y pocos más) todo el SIE, todo el espíritu al que invocamos utilizando este tipo de artefactos es en realidad TRUCHO.

Ésto también es Industria Argentina. – Gentileza Club Argentino de Arcades.

Esto implica, por un lado, que en términos de Industria Nacional tenemos una disociación hardware/software de origen. Y, por otro lado, a nivel fundacional construimos una cultura de consumo multimedia a partir de la piratería.

Quizás, con razón, quieran echarle la culpa a una economía inestable, a un proteccionismo aduanero desmedido o -mi favorita- a una sociedad demasiado marrón para financiar software legal. Cualquiera sea la hipótesis, cuando hablamos de nuestra identidad en relación al software siempre llegamos a la misma conclusión: ejercemos una identidad forjada desde el consumo y no desde la producción.

Lo interesante de todo esto es la mirada práctica y concreta con la que se juzga esta identidad. Quizás un poco está mal, pero a nosotros no nos toca juzgar sino hacer. Y en el hacer fuimos exitosos a nuestro estilo. Haciendo las cosas “mal” hicimos las cosas bien y, por suerte, como sociedad nos pusimos de acuerdo en festejar los goles con la mano.

Ensamblado en la concha de tu hermana

Entonces… ¿A qué nos referimos con Industria Nacional si en realidad es todo choreado?

Bueno, quizás a la hora de pensar nuestra identidad como nación, en lugar de apegarnos a mandatos divinos que no nos pertenecen, deberíamos abrazar nuestra historia tal cual es y comprender cuales son nuestras virtudes.

Hay algo en esta dinámica de soft choreado-hard nacional, que nos interpela: “Los argentinos venimos de los barcos” decía el Capitán Beto. Es decir, en una plataforma geográfica propia, nosotros incorporamos cultura robada de otros pueblos.

Mueble patriótico, completamente elaborado en material acrílico por la destacada empresa Brans-Baleno, reconocida en múltiples ocasiones en ferias de videojuegos y juegos de azar en Argentina, Brasil, Perú y Estados Unidos. – Gentileza Club Argentino de Arcades.

La cultura argentina sorprende porque fue forjada en el lenguaje del caos: una amalgama de todas las culturas del universo en packaging nacional ensamblado en la concha de tu hermana…

Y hablando de conchas:

Ghost in & out the Shell

Más cerca del 2010 tuvimos un primer boom de juegos-arte: pequeños prototipos experimentales de gestión independiente que se exhiben en reducidos círculos under (recuerdo jugar un viejo prototipo del Storyteller en el Centro Cultural Matienzo)

La mayoría de estos proyectos fueron de distribución gratuita y limitada, muy pocos tuvieron un release comercial y en muchos casos solo quedaron en un prototipo (¿Cuántas demos jugaste en la EVA de juegos que jamás volviste a ver?)

De esta movida surgieron proyectos muy interesantes como Videogamo, Shitty Games y el Argentron que de alguna manera lograron unir componentes de hardware nacional (nuevo, reciclado o simplemente ensamblado, pero nacional al fin) junto con software argentino.

Este famoso mueble argentino con forma de Domo-kun psicodélico fue el hogar de varios juegos independientes con alta rentabilidad espiritual y poca rentabilidad material.

Hoy en día hay una cantidad considerable de proyectos, promesas y propuestas que -invirtiendo la dinámica de los arcades- se enfocan en el software y dan por sentada la existencia del hardware con perspectivas hacia una distribución y comercialización digital.

NOTA DE AUTOR: Si bien en otros momentos de la historia han habido desarrollos de videojuegos argentinos (Super Menem, Argentum, Malvinas 2032, etc.) estos proyectos eran muy dispersos y aislados y no llegaban a encontrar una fuerza identitaria que logre representar de manera más abarcativa a la sociedad. También, por el mismo motivo, estoy ignorando proyectos de modding y casos como los de Edusoft o Sacoa que si bien son empresas argentinas y parte de la industria de VJ, solo se dedicaban a la distribución.

En la actualidad, los modelos de negocio para SIE se dividen en tres grandes grupos:

– Proyectos estilo ONG: que se ubican en un formato hobby financiados por sus propios creadores y sin fines de lucro.

– Proyectos integrales con salida comercial: generalmente publicados en plataformas digitales de manera independiente y en algunos casos muy excepcionales a través de un publisher.

– Proyectos tipo servicio: donde la empresa o el equipo de trabajo lleva adelante el desarrollo de componentes específicos (ejemplo: UX/UI para un juego) o bien ofrece manpower de arte, modelado 3d, etc. En general estas tareas se llevan adelante sin control creativo ni una injerencia significativa en la toma de decisiones del producto final.

En cuanto a hardware, la oferta es quizás un poco más amplia simplemente por ser mainstream: fabricación de notebooks, celulares, tablets en formato tradicional y, por otro lado, pequeños emprendimientos que se dedican a la fabricación y comercialización de muebles arcade y pequeñas consolas de emulación (siguiendo con la histórica y patriótica tradición de pirateria)

Una solución argentina para un problema argentino

La Tecnología Conveniente (también se conoce como tecnología adecuada o tecnología apropiada) es aquella que se diseña considerando los aspectos éticos, sociales, culturales, medioambientales y económicos de la comunidad a la que se dirige.

 

Muchas veces estamos tan enfocados en poder acceder a la tecnología que no nos ponemos a reflexionar acerca de si esa tecnología nos beneficia o si es adecuada para el interés nacional.

La tecnología conveniente se caracteriza por:

– Ser fácil de manejar

– Tener un bajo costo

– Minimizar su impacto en el medio ambiente

– Considerar la ética y el compromiso social en su uso y desarrollo

– Ser eficiente en tanto sintetiza necesidades y disponibilidad

La tecnología conveniente no tiene que ver con resignarse a ser un país de baja categoría, sino que es una invitación a soñar a lo grande mientras descansamos nuestras cabezas sobre la almohada de la realidad.

A través del uso de una tecnología conveniente podemos cambiar nuestro chip identitario de consumidores a productores ya que nos muestra una realidad alternativa en donde los proyectos son posibles: Si tenemos computadoras Sarmiento, desarrollamos software para las Sarmiento. Si no hay financiamiento para grandes proyectos, proyectamos a escalas del financiamiento posible. Si tenemos 50% de pobres, usamos software libre. ¿Nos representa la distribución digital? Entonces vayamos a las juntadas offline.

Cybercirujas es un colectivo de personas que se dedican a poner en valor el hardware obsoleto, promoviendo el software libre y la inclusión tecnológica.

Donde hay una necesidad, nace un negocio

Ahora bien, toda esta estructura de desarrollo, producción y fabricación sería inútil sin la existencia de un mecanismo invisible que estimule de manera activa el interés y la necesidad de la sociedad alrededor del consumo de este tipo de productos.

Este mecanismo invisible muchas veces puede ser la famosa mano invisible del mercado, pero no necesariamente: cuando hablamos de productos circunscritos en el universo “hobby” entran a jugar un subtipo muy especial de empresas dispuestas a dar visibilidad. Sin eventos, sin publicidad, sin notas, sin espacios comunes, sin divulgación, educación y formación seguramente el nivel de interés por los videojuegos sería aún menor.

Los videojuegos en la era moderna necesitan y dependen de un grupo de ecosistemas muy particulares que permitan su visibilización y su distribución: la más obvia sería una plataforma de comercialización como Steam, pero también necesitan de eventos masivos donde se puedan exhibir, medios para difundir, entre otros.

Hoy en día el financiamiento de este músculo es quizás el más complicado y el más incomprendido ya que la contraprestación es extremadamente indirecta. Vender un producto es mucho más fácil de comprender: ofrecés el producto, alguien lo compra y se lo lleva, pero financiar eventos grandes (exposiciones, jams, talleres, etc.) es mucho más complicado.

La realidad es que los videojuegos, al estar tan fuertemente asociados al concepto hobby, encuentran dificultades para monetizar.

¿Por qué tantos despidos en videojuegos?

 

El Leviatán

Tengamos en cuenta que Videojuegos es un rubro extremadamente nuevo y extremadamente importado. Nació y creció en el seno de países de gran afinidad con la tecnología y hace no más de 50 años.

Estamos transitando las fases iniciales de un proceso complejo e inabarcable. Hay estudios con tendencias que indican que menos de un 35% de la población argentina consume videojuegos.

Hora de summonear al Guardian Force del contractualismo.

 

Quienes se aventuran a pasar por la ancha avenida del gaming viven una vida austera y bastante sufrida; este es el precio que deciden pagar por saciar su vocación. Es cierto que 35% de la población es a priori un porcentaje que podría no ser demasiado tentador para que la política tome las riendas de un proyecto nacional dirigista con metas y objetivos a futuro; pero no hay que olvidar la transversalidad cultural del videojuego: tecnología, literatura, dibujo y pintura, música, teatro, fotografía, cine, diseño… un producto artístico que se nutre de todas las disciplinas: el Leviatán de las artes en términos Hobbesianos.

Retomando en el concepto de Tecnología Conveniente, los videojuegos son potencialmente un catalizador de cultura argentina y una fuente inconmensurable de laburo.

Llegamos al 2025 con un mundo tendiente al nacionalismo y al proteccionismo, con naciones en conflicto permanente para proteger y garantizar puestos de trabajo en medio de una crisis cultural sin precedentes.

Vivimos una realidad cada día más lumpen, presos y sobre estimulados bajo la tiranía del algoritmo, donde las instancias de racionalidad parecen haberse agotado. En esta realidad tan desquiciada y cruel un Máximo Kirchner Cyborg disfrazado del logo del Preguntados es (quizás) la propuesta más sensata.

Tenemos el conocimiento, la experiencia, la historia y la tecnología para llevar lo argentino al siguiente nivel.

Llegó la hora de que el entretenimiento salve lo poco que nos queda de humanidad.


Nuestro Villano de esta semana es HAUSER

“Intenté aceptar el mundo tal cual es y no me salió.”

Podés visitar su LinkTree para apoyar su proyecto de difusión de Shoot’em Ups.

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