En esta segunda parte del Tutorial de Truco explicaré consejos, ventajas y desventajas, modos de juego y eventualidades no tan comunes.
Nunca más tengas miedo de ser el amigo que caga las juntadas.
1 – APARIENCIAS
Como en el Póker, una de las habilidades más importantes del Truco es el Engaño.
Como diría algún jovato en la esquina más oscura de un club: “Con cartas gana cualquiera. Es una verdad… a medias. Tiene que haber muchísima diferencia de experiencia o nivel para ganar una partida de Truco solamente con la capacidad de “mentir”. Y aún así es improbable.
La realidad del juego indica que, por más calidad que tenga uno para mentir, si a lo largo de la partida, no “se liga” (es decir, no se recibe naipes altos en la escala), el inexperto, de recibir esos naipes, va a terminar venciendo.
El Truco no es un TCG que requiere un conocimiento más sesudo de aspectos intrínsecos del juego como sinergía de cartas o el metagame, con lo cual, un jugador experimentado con una mano floja puede derrotar a un novato. Basta con entender los valores de las cartas. Lo que puede suceder es lo inverso, un jugador experimentado va a ser derrotado con mucha mas lentitud porque entiende como no regalar puntos en manos consecutivas sin ligar, y a la vez, como “robar puntos” para equilibrar la balanza.
2- ROBAR
En sí no existe una mecánica llamada “ROBAR” en el Truco. Pero está asociado a engañar al rival. El mentiroso empedernido intentará lograrlo en cada partida, tenga o no buenos naipes. A veces sirve, muchas otras, perderá más puntos de los que ganará. La ventaja que tiene el mentiroso empedernido es que sus rivales nunca podrán adivinar cuando realmente está mintiendo y así se han ganado muchos partidos.
Pero ¿Cómo se miente en el Truco?
Una de las cosas más importantes del Truco es que uno puede hacer cualquier canto o grito (Envido, o Truco) sin realmente tener buenas cartas, buscando que el rival se amilane y no quiera competir. Sobre todo si lo que está en juego es por ejemplo, el partido entero. Entonces, ante el grito de “ENVIDO” un buen mentiroso, confiado en su capacidad de fraude, puede desafiar con una “FALTA ENVIDO” sin tener dos cartas del mismo palo siquiera y esperar que el rival, que capaz no tiene un número que le de seguridad, diga “NO QUIERO”.
El riesgo está en no haber leído bien al rival y que de repente, tenga un número que le dé seguridad (o simplemente sea avezado) y diga “QUIERO”. Y ahí no hay mentira que valga. Porque está prohibido mentir en esa instancia sobre lo que realmente tenés. Una vez que termina la partida hay que comprobarle al rival que tenías el número que cantaste.
Por ejemplo:
-Envido!
-Falta Envido!
-Quiero. 28.
-33 son mejores.
Si la persona que cantó los 33 se va al mazo sin mostrar ese “TANTO”, los puntos los gana automáticamente el rival. El mismo escenario se dá con la FLOR. Tampoco se puede usar el nombre REAL de los minijuegos porque se activan de forma automática. Por ejemplo, digamos que sin querer pronunciamos la palabra ENVIDO o TRUCO, nuestro rival ya puede aceptar o rechazar el desafío. Por eso hay que evitar decirlos a menos que realmente queramos, lo cual también puede utilizarse para el engaño.
Durante el minijuego Truco el proceso es más sencillo porque es simplemente querer engañar al rival con respecto al nivel de cartas que tenes.
Una buena manera de engañar es, por ejemplo, utilizar el ENVIDO previo.
Supongamos que tenemos 3 cartas, el 7 de espadas, y un 2 y 6 de copas. Cantamos ENVIDO y lo ganamos con 28. En nuestra primera mano jugamos el 7 de espadas y el rival, si es despierto, puede pensar “7 de espadas y cantó 28. Le queda el ancho de espadas en la mano”. A sabiendas de su posible derrota, tal vez se vaya al mazo. No digo que con esas cartas del ejemplo, esa sea la manera más inteligente de jugar en un 1 vs 1, pero es una forma.
3 – MODOS
Porque el truco se puede jugar en equipos de 2 o de 3 y entonces, todo proceso explicado a lo largo de estos párrafos se multiplica y se complejiza. Y los recaudos o pueden crecer o pueden tirarse a la basura en pos de partidas dinámicas y veloces.
En el truco de 4, la vertiente más común en Torneos, se juega 2 vs 2. Cada truquero tiene un set de 3 cartas y la mano la gana el equipo que haya aportado la carta de mayor fuerza, y lo mismo sucede con el ENVIDO. No importa cuál de los dos participantes del equipo sea. Van en ronda en sentido antihorario y la persona que repartió y la que está ubicada a su izquierda son los considerados “PIES” de cada equipo. Todo esto es igual en el Truco de 6, pero tiene una vuelta de tuerca.
4- PICA PICA
El Truco de 6 tiene un minijuego que inicia después de que un equipo supera los 5 puntos de la partida y termina cuando un equipo llega a los 25 (en algunos casos, puede terminar después de los 5 de las BUENAS, es decir, a los 20 puntos).
Este minijuego se llama PICA PICA y reemplaza al truco en equipo por una mano 1 vs 1 contra el rival directamente enfrentado. Es decir, en una mano de PICA PICA se juegan 3 manos individuales.
Un PICA PICA puede otorgar muchos puntos a un equipo y es por eso que se juega de manera intercalada. O sea, una mano normal, una mano pica pica, una mano normal, otra mano pica pica. Durante el PICA PICA, la FALTA ENVIDO y la CONTRAFLOR AL RESTO dejan de valer por todo el partido para valer simplemente 10 puntos.
5- OTROS
El Truco de 6 es, en mi opinión, la variante mas divertida. En principio, en un truco 1 vs 1 normal, se reparten solo 6 cartas de 40. El 15% del mazo. En uno de 6 se reparten 18. El 45% del mazo. Es muy raro que en una partida de 6 no surjan buenas cartas, buenos TANTOS, y alguna que otra sorpresa que es uno de los alicientes mas entretenidos del juego. Hay pocos momentos tan satisfactorios como ver que un rival piensa que ganó por jugar el Ancho de Bastos y pegarse en la frente el Ancho de Espadas (un acto humillante y brutal).
Una de las fases opcionales es “LA PARDA”. Sucede cuando, durante la primera mano o fase, ambos equipos o rivales juegan cartas del mismo valor. Ahí mismo se dictamina “PARDA LA MEJOR” y todos tienen que jugar la mejor carta que tengan en su mano. Se puede dar que el primero juega un 2, el segundo un 3, el tercero el 7 de oro, el cuarto el 7 de espadas, el quinto el Ancho de Bastos, y el sexto el Ancho de Espadas.
Raro. Pero épico.
El tema con el Truco por Equipos, ya sea de 4 o 6, es que está prohibido ver las cartas de tu o tus compañeros. Entonces, existen “LAS SEÑAS”, una forma de decirle a tus compañeros las cartas que tenés mediante gestos. Lo mas difícil es lograr transmitir estas señas sin que las intercepten los rivales, pero incluso así se puede generar una SEÑA de mentira para despistar. Saber las señas y usarlas es una parte casi fundamental del juego en equipo y permite armar estrategias como “HACERLOS ENTRAR”.
Supongamos en un truco de 4, vos y tu compañero tienen el ancho de espada uno y el de basto el otro. Un buen engaño es “regalar la primera mano”. O sea, dejar que el rival gane confianza ganando fácil la primera mano para que, tengan las cartas que ellos tengan, deseen seguir jugando. Dado que es imposible perder con los dos anchos, una vez que arranca la segunda mano, es probable que el rival cante “TRUCO” y hayan efectivamente entrado a la trampa.
Ahora bien, de no saber las señas, esta jugada es mucho mas difícil de ejecutar.
Un jugador de los veteranos puede sugerir que “la primera es la de oro”. Esa frase hecha implica que la primera mano siempre hay que ganarla, porque tiene una ventaja importantísima en muchos otros casos.
Supongamos que el equipo A gana la primera mano, y el equipo B gana la segunda. En el caso de un empate en la tercera mano (supongamos que la carta mas fuerte de ambos equipos es un 2), la final, el resultado de la partida se define por quien ganó la primera mano.
El Truco es, en muchas situaciones, un juego de sensaciones. Los partidos más cerrados se dan entre gente que se conoce y sabe si miente, si no miente, si guarda las cartas o las utiliza, si “va a la pesca” o no.
¿Qué qué es ir a la pesca?
Es el acto de no cantar el ENVIDO para que lo cante el rival y aprovecharse de la situación desafiando con un canto mas fuerte (otro ENVIDO, REAL ENVIDO, o FALTA ENVIDO). Es una jugada arriesgada porque corres el riesgo de que el rival no grite y comerte un buen puntaje. Pero lo dicho hace algunos párrafos. Si siempre se busca el engaño, el rival no tiene forma de saber cuándo se dice la verdad.
Juanito y el Lobo, pero en naipes españoles.
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