Hernan L
01-01-2025 22:52

Durante la cuarentena, por razones que no recuerdo –y honestamente, esta introducción carece de importancia- me pidieron tutoriales de jugar al Truco (argentino). Releyendo el que escribí aquella vez siento que me quedó algo largo y complicado en algunos párrafos. Entonces decidí hacerlo en dos partes. La primera, que estás leyendo, es frontal: reglas y pasos a seguir en una partida. La segunda, que saldrá una semana después de este artículo, tendrá consejos, advertencias y formatos de juego.

Vayamos a los bifes.

El Eternauta empieza con cuatro argentinos jugando al Truco

1 –  SET UP.

Cartas Españolas Mazo Naipes Baraja Truco Conga Escoba Juego

El Truco es un juego de cartas españolas. El mazo tiene 50 cartas, pero se juega solo con 40, pues se descartan los 8, los 9 y los dos comodines. Incluso se venden mazos de 40 cartas ya preparados para jugar al truco (y la Escoba del 15 que también los descarta).

Durante una partida se repiten varias palabras que no siempre significan lo mismo, por lo tanto es importante prestar atención hasta asimilar conceptos.

Como tal, el TRUCO, es un tipo de juego que se puede jugar de 2, uno contra uno, o de 4 o 6 personas (equipos de 2 y equipos de 3), pero eso lo explicaremos en la segunda parte del artículo y en éste solo nos concentraremos en una partida uno versus uno.

La partida (o “Chico” porque generalmente se compite al mejor de 3) puede hacerse a 15 o 30 puntos. En este caso se separa en dos fases de 15, MALAS y BUENAS (su importancia explicada más adelante).

Tras entregar tres cartas a cada jugador, el que no repartió es considerado “MANO” y es quien juega primero. El que repartió es considerado PIE y esto se alterna entre cada partida.

2 – SET IN.

Como en muchos otros juegos de naipes, el Truco tiene una escala de valores que explicaré en párrafos posteriores para que sirve.

De mas importante a menos:

Ancho (1) de Espada

Ancho (1) de Basto

Siete de Espada

Siete de Oro

Los 3

Los 2

Los “Anchos Falsos” (1 de Copa y 1 de Oro)

Los Reyes

Los Caballos

Las Sotas

Los “Siete Falsos” (de Basto y de Copa)

Los 6

Los 5

Los 4 (ahora entendés porque te dicen “4 de Copas”).

3 – ENVIDO

Truco!: los mejores versos para usar en una partida

Una típica partida (o mano) de Truco cuenta con dos fases diferenciadas opcionales llamadas respectivamente “ENVIDO” y “TRUCO”. Son opcionales porque pueden no “cantarse”. “Cantar” es desafiar al otro jugador a participar de esas fases. El desafiado puede negarse gritando “NO QUIERO” en cuyo caso, el desafiante, ganador rechazado, se llevará 1 punto.

El ENVIDO solo puede cantarse ANTES del TRUCO y nunca después. Y solo durante la primera fase o MANO. Nunca en la segunda o en la potencial tercera.

El Envido es un minijuego donde cada jugador revisa entre sus tres cartas para buscar dos del mismo palo. Si las hay, suman automáticamente 20 puntos + el valor de las dos cartas. Ejemplo: si tiene un 3 y un 4 de espadas, tiene “27 de ENVIDO”. Si tiene un 5 y un 7 de basto, tiene “32 de envido”. Por supuesto, gana quien tiene más puntos. Los palos no otorgan ninguna ventaja durante el ENVIDO y en caso de empate, los puntos van para quien no repartió las cartas (regla de 1 vs 1, no es igual en Truco de 4 o de 6) o “MANO”. Las Figuras (Sota, Caballo y Rey) valen cero. O sea, una Rey de oro y un 7 de oro suman 27 puntos. Una Sota de copa y un 5 de copa suman 25 puntos, y así.

Hay diferentes tipos de ENVIDO que aparte, son acumulables. Existe el “ENVIDO” a secas que, de ser aceptado (o “querido”) otorga dos puntos al ganador. Existe el “ENVIDO-ENVIDO” que surge cuando el desafiado en vez de querer o no querer canta a su vez “ENVIDO” y devuelve el desafío. Esta versión otorga cuatro puntos al ganador. Pero también se puede no querer, en cuyo caso, el que re-desafió se lleva dos puntos que es el puntaje que se habría llevado de haber ganado el ENVIDO original. Esta dinámica se repite a lo largo de todas las fases del juego. Hay una recompensa en animarse. Otra versión del ENVIDO es el REAL ENVIDO que, cantado a secas otorga 3 puntos de ganarse. Pero se puede stackear con el “ENVIDO-ENVIDO”, en cuyo caso otorga 7 puntos de ganarse y 4 de no quererse.

El ENVIDO final y más poderoso es la “FALTA ENVIDO”. Ahora bien, presten atención porque la mecánica de la FALTA ENVIDO es más sencilla de explicar jugando. Si el ganador del envido lleva ventaja o su rival no ha alcanzado los 15 puntos (está en malas), gana directamente. En caso contrario, suma la cantidad de puntos que su rival necesitaría para alcanzar los 30 puntos. Por ejemplo. Supongamos que quien va ganando tiene 20 puntos y su rival 5. Si la Falta Envido la ganara el segundo, sumaría 10 puntos y el partido se pondría 20 a 15. Hay algunas “House Rules” al respecto y es normal que en Torneos la Falta Envido nunca signifique el partido entero, pero la regla oficial es así.

Parece una mano genial, pero es una mano de mierda (ver Parte 2)

3.5 – FLOR (en el Ojal)

El Truco tiene un minijuego opcional (es decir, se puede rechazar con consenso de las partes antes de comenzar la partida) llamado “FLOR” que sucede cuando uno de los jugadores tiene sus TRES cartas del mismo palo. De jugar con FLOR, el jugador puede elegir cantarla para ganar 3 puntos en tanto el canto de FLOR anula por completo la posibilidad de ENVIDO del rival.

En el caso de que ambos jugadores tengan FLOR, pueden decidir una de dos mini competencias donde, como en el envido, suman las 3 cartas. En el caso de la “CONTRAFLOR” el ganador llevara 6 puntos, y en el caso de la CONTRAFLOR AL RESTO, es una dinámica similar a la FALTA ENVIDO. Esto será explicado mas en detalle en la parte 2 del artículo pero en el circuito del Truco, jugar con FLOR no es algo tan normal porque puede acortar mucho cada partida porque no es súper raro que toquen 3 cartas del mismo palo.

Juego del Truco | El Agrario

4 – EL TRUCO.

Finalmente llegamos a la fase que le da nombre a esta fabulosa timba.

En una “MANO” gana el que vence dos de tres fases, también conocidas como “MANOS”.

Y ahora entienden porque lo de “repetición de palabras que no significan lo mismo”. Repasemos. MANO se usa para 3 (o 4) cosas:

-Identificar quien va primero.

-El conjunto de 3 fases.

-Cada una de esas 3 fases. “Vos sos mano. Es la primera mano de esta mano”. Lo sé. Es confuso. Pero se asimila rápido.

Truco Blyts - Apps en Google Play

Hay una inmensa cantidad de apps que permiten practicar truco en el celular

Al fin entra la escala de valores:

El que empieza juega una carta, supongamos un 4 de copa. El que responde juega un 2 de oro. La primera fase la ganó el que respondió con un 2 de oro y ahora le toca jugar pues ganó. Ahí juega un 5 de basto por ejemplo. Y su contrincante responde con un caballo de espada. Como su contrincante jugó una carta mejor en la escala, ahora están empatados 1 a 1 y todo se define en la tercera fase (o “MANO”) adonde quien juegue una carta mejor en la escala habrá ganado esa baza.

De nadie gritar Truco, por defecto, el que ganó dos de tres se lleva 1 punto.

El Truco es el que otorga una diferencia de puntaje, pues de cantarse y ganarse, se lleva 2 puntos. De acuerdo a las cartas (o a la capacidad de mentir), este grito se puede responder. La primer respuesta a “TRUCO!” es “QUIERO RETRUCO”. El ganador, de quererse, se lleva 3 puntos. Pero el “QUIERO RETRUCO” se puede responder también con el grito de “QUIERO VALE CUATRO” que, como queda claro, otorga cuatro puntos al ganador.

Como en el ENVIDO, cada rechazo a los gritos, otorga los puntos del grito anterior. Es decir, de rechazarse el RETRUCO, el ganador se lleva 2 puntos. Y de rechazarse el VALE CUATRO, el ganador se lleva 3 puntos.

Acá hay una mano genial

5- IRSE

Una vez que empieza la “MANO” y cada jugador observa sus tres cartas, puede un poco adelantarse a las posibilidades que tiene de ganarla y jugar cada carta en orden de mejorar esas posibilidades. El que repartió, como no empieza, tiene una ventaja que puede o no aprovechar. Por ejemplo, intentar asustar a su rival con un grito de “TRUCO” sin mostrar ni una sola carta.

Si su rival, habiendo observado sus cartas, sospecha que pierde, puede elegir directamente “IRSE AL MAZO”, que es abandonar la partida otorgándole un solo punto a su contrincante. IRSE AL MAZO o “IRSE” es una mecánica disponible a lo largo de toda la partida, pero es preferible hacerlo una vez que se jugó ya la primera fase o MANO porque se pierde un solo punto.

 

De IRSE AL MAZO apenas recibidas las cartas, el contrincante recibe dos puntos porque se considera que se le negó la posibilidad de cantar “ENVIDO”.

Con esto termina este primer artículo de REGLAS BÁSICAS. En el próximo, explicación de cómo mejorar las posibilidades de victoria.


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Hernan L
Redactor de muchos años. Stalino.