Jimeronica
20-03-2024 12:44

En pleno auge del acoso virtual, una nueva polémica se desata en el ámbito de los videojuegos y, para sorpresa de nadie, nuevamente está dirigida desde el ámbito incel contra la comunidad “woke”. En este artículo, un resumen de qué pasó y de qué se trata el llamado “Gamergate 2.0”. 

¿Qué fue el Gamergate? 

Explicar esto da para una nota larguísima (que prometo escribir en un futuro próximo), sin embargo, en un intento de sintetizar para llegar al punto de esta cuestión, intentaré resumirlo en pocas palabras: 

El Gamergate fue una controversia nacida en 2014. Se originó por acusaciones de corrupción en el periodismo de videojuegos y la ética en los medios, sugiriendo que las críticas y reseñas de algunos juegos estaban siendo influenciadas por amistades o relaciones personales. Por ejemplo, se alegó que Zoe Quinn, desarrolladore de videojuegos, habría recibido cobertura favorable por parte de periodistas con quienes mantenía relaciones personales afectivas.

Quinn se convirtió en el foco de una campaña de acoso sexual en línea, que incluía amenazas de violación y muerte, en sitios como Reddit y 4chan.

El detonante específico fue una publicación en un blog de su exnovio, Eron Gjoni, acusando a Quinn de infidelidad y de haber mantenido relaciones con un periodista de videojuegos. Esto llevó a la difusión de teorías de conspiración y ataques en línea contra Quinn y mujeres en la industria, acusándoles de promover agendas políticas y manipular la cobertura mediática.

Sin embargo, muchas de estas acusaciones carecían de evidencia sólida y se basaban en especulaciones y prejuicios, lo que llevó a una amplia crítica hacia el movimiento del Gamergate por su comportamiento tóxico y sus tácticas de acoso en redes.

El Gamergate involucró amenazas de muerte y doxeo, mujeres y minorías siendo sus principales objetivos. Qué generó esta situación, cuáles fueron las consecuencias y si cambió algo, es lo que no desarrollaremos acá, pero por lo menos ahora hay un contexto. 

Anita Sarkeesian

Anita Sarkeesian, una de las grandes promotoras de la crítica de representación en videojuegos surgida alrededor de la misma época.

¿Qué es Sweet Baby?

Tal y como nos lo cuentan en su web oficial: Es un estudio fundado en 2018, que trabaja en consultoría y desarrollo narrativo internacionalmente. Su lema reza: “ Queremos contar historias mejores y más empáticas mientras diversificamos y enriquecemos la industria de los videojuegos. Nuestro objetivo es hacer que los juegos sean más atractivos, más divertidos, más significativos y más inclusivos para todos.”

Sweet Baby Inc. trabajó con una inmensa cantidad de títulos y muchos de ellos sumamente reconocidos como: Sable, Alan Wake II, God of War Ragnarok, Spider-Man 2, entre los más populares. Estos son sólo los proyectos anunciados, pero cuentan con una enorme cartera de clientes dentro de la cual hay nombres de empresas que son de reconocimiento mundial en la industria. 

Sweet Baby

¿Cómo inicia la polémica? 

Te lo explicamos cortito y al pie, en orden cronológico. Estuve investigando en varios portales, pero agradezco principalmente esta nota en inglés de The Verge que lo explica muy bien. 

1)Enero de 2022: Un usuario brasileño de Steam llamado Kabrutus crea la página de selección de Steam “Sweet Baby Inc Detected” (SBID) para rastrear juegos relacionados con Sweet Baby.

2)Kabrutus y sus seguidores argumentan que Sweet Baby está forzando agendas políticas y de diversidad en los juegos, lo que genera controversia (a qué nos suena de párrafos más atrás?)

3)Usuarios de SBID acusan a Sweet Baby de influir en los desarrolladores para agregar elementos “woke” a los juegos, criticando la diversidad de personajes y narrativas.

4)SBID se convierte en comunidad, empieza a generar puntos de encuentro para discusiones misóginas, racistas y capacitistas, con memes y mensajes ofensivos en su servidor de Discord.

5)Varios juegos, incluyendo Assassin’s Creed Valhalla y Sable, son catalogados como “no recomendados” en la lista de SBID debido a la participación de Sweet Baby en su desarrollo.

6)Usuarios de SBID alegan que Sweet Baby presiona a los desarrolladores para hacer cambios narrativos, citando clips de una charla de Kim Belair en la Game Developers Conference de 2019 como evidencia (spoilers: en el video no dice nada parecido a que les hayan obligado).

7)La comunidad de SBID atrae la atención de la prensa y genera debates sobre la diversidad en los videojuegos, el acoso en línea y la libertad creativa de los desarrolladores.

8)Steam toma medidas contra SBID eliminando la mayoría de los hilos de discusión sobre Sweet Baby en su plataforma.

9)A pesar del acoso, los clientes y colegas de Sweet Baby expresan su apoyo a la empresa y elogian su profesionalismo y contribuciones a la industria de los videojuegos.

¿Final feliz?

A diferencia de lo sucedido en 2014, afortunadamente hemos avanzado bastante. De hecho es la misma Anita Sarkeesian (que se involucró en el primer Gamergate) quien hace poco declaró que si bien queda camino por andar, se ha logrado muchísimo en materia de representación.

Esto, acompañado de justamente lo que menciona Kim Belair en sus charlas, habla de que una de las verdaderas grandes innovaciones en la industria es la representación. Por supuesto que esto tiene fines comerciales, no vamos a disfrazar de solidaridad lo que es una búsqueda de una cartera aún más amplia de clientes, pero aún así no invalida la realidad: mujeres y minorías buscan verse representadas en productos para sentir comodidad y satisfacción al comprarlos

Este video explica de forma clarísima la mentalidad de los “conspiranoicos del woke” y por eso no quiero dejar de compartirlo: 

 

Más claro echarle agua, las conspiraciones “woke” no son otra cosa que personas buscando que sus espacios sigan siendo un lugar de confort para sus inseguridades… qué interesante justamente la coincidencia de los “gatekeepers” en la industria, extendiendo el comportamiento más allá de la dificultad de los videojuegos, ahora a la narrativa. 

Sin embargo, no lo considero un final completamente feliz. ¿Es bueno que ahora la industria esté descubriendo la importancia de la representación? Claro. ¿Es positivo que frente a estas agresiones las decisiones narrativas inclusivas permanezcan firmes al propósito? También. 

PERO: lo que sigue siendo preocupante es como esta libertad de opinión y de hacer lo que se le cante a cualquiera con pensamiento fascista e intolerante, tenga total libertad de diseñar y publicar una herramienta para discriminar, para que esto después genere el suficiente ruido y sea capaz de desviar la atención de millones de resentidos, creando su propia comunidad de soretes acosadores y doxeros. 

¿A qué les suena? 

A mí me resulta escalofriantemente similar a las mecánicas sucedidas tanto en el ascenso de Trump como el de Milei. Será que tal vez este sistema lo único que hace es replicarse y ahora ha llegado el momento de tomar acciones contra él. 

El problema es cómo. ¿Ustedes qué harían?  


MECHA es un proyecto comunitario que hacemos a voluntad. Si te gustó este artículo, te proponemos invitarle Cafecito a su autor/a/e como reconocimiento.

Jimeronica
Guionista, Editora, Project Manager, Astróloga, Barmaid... Entre otras, no necesariamente en ese orden de prioridad. Una idealista que no sabe comulgar con algunas caretas modernas, posiblemente por eso estoy escribiendo acá.