Sole Zeta
26-01-2024 22:40

Enero sorprendió al público gamer millenial de habla hispana con un baldazo de agua fría: tras casi 40 años de publicación ininterrumpida, cierra la revista Micromanía. Era la revista de videojuegos más longeva del mundo, y una pieza clave en nuestra formación en cultura lúdica.

En el mundo angloparlante, el bombazo fue el cierre de Sports Illustrated, histórica revista estadounidense de deportes. Una publicación que, hasta no hace tantos años, cubría el SuperBowl con más de una decena de fotógrafos propios, cada uno cargando el valor de un departamento en equipos.

Desde una mirada desapasionada podríamos decir que es lógico y esperable. Yo no recuerdo cuándo fue la última vez que compré una revista en un kiosco. Leo muchísimo, pero todo en formatos digitales. Y si no las compro yo, que acumulé toneladas de papel y todavía atesoro revistas de cualquier tema, lo más probable es que no las compre nadie.

Pero las revistas no son sólo un objeto de consumo, un vehículo para la lectura. Fueron, antes de internet, la forma predilecta de construcción de comunidades de todo tipo.

Por un lado, porque creaban consensos. Sin acceso a la red, lo que sabíamos era lo que se publicaba. Quienes leíamos revistas de gaming, por ejemplo, casi únicamente conocíamos los juegos de los que se hablaba en las revistas. Si a eso le sumamos que las mismas tendían a estar segregadas por plataforma, se producían cismas importantes: a lo mejor quienes leíamos Pc Juegos no teníamos idea de lo que era el panorama de los lectores de Club Nintendo, por dar un ejemplo extremo.

Página de la revista PC Juegos, con un curso del lenguaje de programación C

En PC Juegos además de reseñas, trucos y guías encontrabas cosas como esta: un curso de programación.

Pero a la vez las revistas eran una forma de contacto: la mayoría tenían un espacio de correo de lectores en el que se daban debates a distancia. Obviamente no tenían la inmediatez de las discusiones en redes, donde en cuestión de minutos elegimos un bando y cristalizamos nuestra opinión, pero eran un medio de intercambio.

Correo de lectores de Action Games. Dos dibujos de Sonic torturando o matando a Mario

El correo de lectores de Action Games era un lugar muy sereno

A veces esas publicaciones eran vitales para construir comunidad, sobre todo cuando esta tenía algo de clandestino. Es el caso del colectivo LGBT, que contó en Argentina con la revista Somos, publicada durante los 70s por el Frente de Liberación Homosexual. En sus páginas podemos encontrar consejos sobre como actuar ante detenciones arbitrarias, proclamas políticas, textos sobre el habla gay de la época e incluso comunicaciones con organizaciones hermanas en otros países.

Captura Revista Somos sobre términos sexuales

Por esto es que la muerte de una revista duele.

Porque nunca fueron sólamente un pedazo de papel impreso.

Eran vehículos para vínculos humanos a distancia, en muchos casos incluso sin que las personas que unían llegaran a conocerse.

¿Nos queda algo de eso en esta vida digital? Muy poco: en esta era de redes e influencers pesan más las métricas, el engagemente, la lógica individualista. Y un poco por eso es que decidimos hacer Mecha: es apostar contra la corriente a que podemos rescatar algo de esa mística.


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Sole Zeta
Co-editora de este antro. Nerd profesional. Estudiante tardía de gamedev. Además soy trans.