La noche del 25 de octubre de 1893 una fuerza de 700 soldados de la British South Africa Company fue atacada sorpresivamente por 5000 soldados del reino Ndebele a orillas del río Shangani, en el actual Zimbabwe. Pese a contar con superioridad numérica contundente y la ventaja de la iniciativa, la batalla fue un rotundo triunfo británico: las fuerzas imperiales sólo sufrieron 4 bajas, contra 1500 de los nativos africanos. La clave de la victoria estuvo en la invención celebrada por Hilaire Belloc en The Modern Traveler (1898):
“Whatever happens, we have got
the Maxim gun, and they have not.”
En criollo: pase lo que pase, nosotros tenemos la ametralladora Maxim, ellos no. El arma, capaz de vomitar más de 500 balas por minuto (y aún en servicio al día de hoy en la guerra de Ucrania) fue el as bajo la manga del imperialismo europeo de fines de siglo XIX. Esa potencia fue configurando un relato: las fuerzas de la civilización, en desventaja numérica, enfrentando exitosamente a las hordas salvajes de pueblos primitivos.
Tolkien y el nacimiento del orco moderno
John Ronald Reuel Tolkien nació apenas un año antes y unos 1500 km al sur del sitio de la batalla de Shangani. Si bien su familia se mudó a Inglaterra pocos años más tarde, la idea de la horda salvaje enfrentada a los pocos valientes civilizados permea su obra.
En la Tierra Media, el orco cumple la función de carne de cañón de las fuerzas del mal. Es el enemigo al que nuestros héroes pueden masacrar sin el menor dilema moral. El orco es inherentemente malvado e irredimible (algo que aparentemente atormentó a Tolkien durante años, porque no terminaba de cerrar en la metafísica del mundo que creó, de fuerte influencia católica).
Más allá de ser creaciones fantásticas, sería irresponsable decir que están totalmente divorciados de las “hordas salvajes” del mundo real. En los momentos en que Tolkien los describe, algunos significantes saltan a la vista: Uglúk el Uruk Hai de Isengard es “un orco grande y negro”, mientras que su rival de las Montañas nubladas Grishnákh tiene “unos largos brazos que casi le llegaban al suelo”, dándole una apariencia simiesca. En ese mismo capítulo, los orcos llaman Pálidos (“whiteskins” en el original) a los jinetes de Rohan.
Más adelante hay otra descripción de “semiorcos”. En la traducción española la descripción es “de talla humana y con caras de trasgos, pálidos, de mirada torva y engañosa”, pero esto no le hace honor al original: “man-high, but with goblin-faces, sallow, leering, squint-eyed”. “Sallow” hace referencia a una piel amarillenta, y “squint-eyed” significa “de ojos rasgados”. Los semiorcos de Tolkien tienen rasgos inequívocamente asiáticos. La misma descripción, con idénticas palabras, se repite al describir a los secuaces que acompañan a Saruman a la Comarca.
Los orcos tolkienianos son un otro construído sobre significantes racializados. No toman características asociadas a pueblos también “barbáricos” como los vikingos, los vándalos, los ostrogodos o los pomeranios. Son específicamente características históricamente asociadas a pueblos asiáticos y africanos.
Y ojo, mi idea no es “cancelar” a Tolkien. Amo a su obra, y sobran tanto anécdotas de la vida real como de sus textos que parecerían indicar que era un tipazo. Sencillamente era un tipo atravesado por la cosmovisión imperial de su tiempo y lugar. Eso no vuelve menos dañina a su creación, pero es bueno marcar la diferencia entre Tolkien y autores más explícitamente nefastos como H.P. Lovecraft, Orson Scott Card o J.K. Rowling.
Dungeons & Dragons: el orco se vuelve interactivo
De Tolkien a esta parte nadie ha tenido tanto impacto en los tropos clásicos del fantasy como Dungeons & Dragons. El juego de rol cumple medio siglo este año, y para mucha gente es la principal aproximación al mundo de las espadas y la brujería. Y sobre todo, es importante porque en D&D somos nosotros, los jugadores, los que tenemos la tarea de aniquilar a la horda de orcos.
Las primeras ediciones del juego no aportaron gran cosa al lore de los orcos. Se asumía que si eras la clase de persona interesada en un juego de rol fantástico no necesitabas que te expliquen qué es un orco. Sin embargo, a partir de Advanced Dungeons & Dragons primera edición y la edición de D&D Básico de 1981 (la “caja roja” editada por Tom Moldvay) comenzaron a tener algo de caracterización propia.
En AD&D los orcos tienen facciones porcinas. Su coloración es marrón o verdosa, y destacan que sus armas y armaduras suelen ser sucias, oxidadas y horribles. En Basic sólo se menciona que parecen “una combinación de hombres y animales”. Sin embargo, ambas versiones coinciden en su maldad: los describen como seres “crueles que odian a los seres vivos en general”, y que son capaces de matar y torturar por mera diversión. No ofrecen mayor profundidad, no hay un motivo para su maldad. Sencillamente son seres inteligentes (lo suficiente como para tener un alineamiento moral) que tienen una propensión innata a la crueldad.
Adicionalmente, en AD&D se incluyen los semiorcos como raza jugable. Entre lo más destacable de sus mecánicas, tienen bonificadores a fuerza y constitución pero un penalizador muy fuerte a carisma. Además tienen límites muy bajos para sus puntajes máximos de carisma y sabiduría, y levemente bajos para inteligencia y destreza. Si no entendés nada no te culpo, las ediciones antiguas de D&D son un perno para estas cosas, pero lo importante es que los semiorcos son automáticamente más tontos y feos que cualquier otra raza de personajes.
Sobre el andamiaje de Tolkien, D&D consolidó la idea del orco como “blanco válido”. Sólo que ahora somos nosotros los ejecutores, no meros testigos.
Orcos revisionistas
D&D es una de las dos obras que más han influído el campo de los videojuegos desde afuera (la otra: Star Wars). La mayoría de los juegos de consola y computadora siguen el camino de su progenitor en papel: los orcos están ahí sólo para morir. No nos cuestionamos si son buenos o malos, son orcos.
Sin embargo, hay dos pesos pesados que le dieron una vuelta de tuerca y me parece importante rescatar: Warcraft y Elder Scrolls.
La saga Warcraft originalmente seguía el patrón de sus predecesores. Los orcos eran la campaña “malvada” de los dos primeros juegos. Sin embargo, a partir de Warcraft III y la llegada de Thrall como líder de la Horda, los verdes tienen cada vez más profundidad en su caracterización. Por otra parte, la aparición de los no-muertos como facción malvada principal corrió a los orcos de su lugar como villanos automáticos. Por más que siga en conflicto con la Alianza, la Horda dejó de ser esa masa amorfa de maldad y villanía.
En Elder Scrolls, en cambio, los orcos son una subespecie de elfos. Si bien tienen sus comunidades separadas del resto de los pueblos de Tamriel, no son hostiles hacia el exterior. Cruzarse con una aldea de orcos en Skyrim no es motivo de preocupación, sino todo lo contrario: es una oportunidad para descansar y comerciar. Los orcos siguen siendo una raza guerrera, pero son leales súbditos del Imperio, no una tribu de sádicos irredimibles.
Orcopolítica
En los últimos tiempos “orco” ha entrado al léxico político. Su mayor propagador fue Mauricio Macri, que en una entrevista con Joaquín Morales Solá dijo “los orcos van a tener que medir muy bien cuando quieran hacer desmanes”, en referencia a militantes opositores al gobierno de Javier Milei (). Pero el propio Milei ya había usado antes el término, como en esta entrevista de 2020 (en el minuto 10:00).
La deshumanización del adversario político no es algo nuevo, sobre todo para las fuerzas antipopulares argentinas: “aluvión zoológico”, “cabecitas negras”,etc. Y antes de que alguien me retruque, “Gorila” fue un término autoasumido, e incluso utilizado como slogan de campaña.
Pero hay algo original en el uso de “orcos” como epíteto. Más allá de la novedad de su origen en la cultura pop (y un reflejo del ascenso del gusto nerd en el mundo en las primeras dos décadas de este siglo), lo que cambia todo es el hecho de lo que representa el orco: a diferencia del “aluvión zoológico”, el orco está ahí sólo para ser eliminado.
Por supuesto, en un país en el que hubo un plan sistemático de desaparición de personas es tal vez algo naif quejarse de una palabra. No hizo falta usar el término “orco” para diezmar a una generación. Sin embargo, aún en los momentos más oscuros de nuestro país existía un cierto pudor. El propio Videla negaba en público el plan de exterminio. “Desaparecido” era en la boca del dictador un eufemismo.
Hoy se cayó el velo. Ojalá algún día podamos recomponer la convivencia, porque si no va a ser durísimo coexistir. Mientras tanto, los orcos alzaremos los estandartes de la Horda. Lok’tar ogar!
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