El Villano de la Semana
01-08-2024 11:53

Este artículo tiene spoilers.

Mass Effect es una trilogía de RPG y ciencia ficción cuya culminación llegó en 2012 y dejó mucho que desear. Hay varios motivos al respecto, pero nosotros nos vamos a quedar con una de las aristas que más enardeció (y con mucha razón) a los aficionados: la deformación narrativa de los villanos: los Segadores.

Para resumir la trama, los humanos en el siglo XXII encuentran tecnología alienígena que les permite insertarse en la mancomunidad galáctica junto a otras especies. Sin embargo, el comandante Shepard (NdE: LA comandante Shepard, según mi canon mental), protagonista de la trilogía, descubre que la galaxia está por ser atacada por los Segadores, máquinas misteriosas que aparecen cada 50 mil años para purgar a toda la vida orgánica (retengan este término). Se trata de un ciclo que lleva en vigencia millones de años, y es nuestro deber como jugadores detenerlo.

¿Pero por qué hablamos de deformación? Porque BioWare modifica un factor vital en la idiosincrasia segadora, lo que termina por afectar el pilar narrativo de la trilogía y el clímax del final de la saga: les quita a los Segadores la atmósfera misteriosa, similar a los dioses cósmicos de Howard P. Lovecraft, y los convierte en entidades similares a Skynet, de Terminator, o unas malévolas Multivac, si nos basamos en Isaac Asimov.

El efectivo recurso lovecraftiano del terror cósmico

Las entidades cósmicas de Lovecraft tienen una característica única y es que su mera existencia va más allá de lo que pueden comprender los humanos. De hecho, cuando estas entidades entran en contacto con personas comunes y corrientes, las últimas suelen entrar en un estado de locura. No hay mucha información sobre cómo se originan estos dioses y no es necesario. Su mera existencia y su efecto en la humanidad bastó y sobró para la creación de múltiples historias que, 87 años después de la muerte de Lovecraft, continúan encandilando a lectores de todo el mundo.

Lo mismo sucedió con los segadores en Mass Effect 1. Shepard y su pandilla tienen contacto (en mayor medida indirecto) con Soberano, una nave espacial que después se revela que es un Segador, cuya responsabilidad es traer una vez más a su especie a la Vía Láctea para purgar toda la vida orgánica. Sólo hay un diálogo entre Shepard y Soberano, en el cual el villano tiene algunas citas memorables que refuerzan su rol como entidad misteriosa y amenazante:

-Hay un plano de la existencia más allá que no puedes ni imaginar. Estoy más allá de tu comprensión.

-Nosotros imponemos orden en el caos de la evolución orgánica. Ustedes existen porque nosotros lo permitimos. Y ustedes serán exterminados porque lo demandamos.

-No tenemos principio, no tenemos final. Somos infinitos. Millones de años después de que tu especie sea erradicada y olvidada, nosotros perduraremos. 

Dicho en un español vulgar, no hay forma de no cagarse encima cuando una entidad cósmica con millones de años de antigüedad te amenaza. ¿Por qué se genera esta sensación que es tan efectiva para motivar al jugador a terminar el juego? Hablamos con Julián Fava, filósofo y profesor de la Universidad de Buenos Aires, que nos ayudó a entender por qué nos atraen el miedo y la muerte como recursos narrativos:Lo más propio del ser humano aparece cuando tenemos conciencia de la finitud. Por eso, desde el punto de vista de la filosofía, el ser humano se configura a partir de la inminencia frente a la muerte”.

En Mass Effect 1 se ponen las cartas sobre la mesa. La humanidad, recién incorporada a la comunidad galáctica, descubre que todas las especies de la Vía Láctea van a ser purgadas por una especie mucho más poderosa, mucho más avanzada y mucho más inteligente. Y como en toda historia en la que un mito se puede trasladar a la realidad, hay mucho escepticismo por parte de las especies que rodean al protagonista. Sin embargo, al final de la primera entrega la galaxia se une y derrota al Soberano. Ya todas las especies perciben la amenaza que las acecha. 

Ahí entra Mass Effect 2 y empiezan los problemas de narrativa.

El heraldo de la caricatura

En Mass Effect 2, los segadores actúan a través de una especie llamada Recolectores, que después se descubre que son Proteanos modificados genéticamente. Los Proteanos eran la raza galáctica dominante que fue extinguida en el último ciclo Segador. Por lo que de esta manera se revela una nueva arista en el terror cósmico de los villanos. 

Sin embargo, BioWare entendió que no podía basar toda la trama de Mass Effect 2 en la tragedia de los Recolectores, por lo que construyó a un Segador que es presentado como el primero de su raza y el villano principal de la saga: el Heraldo. 

A diferencia de Soberano, Heraldo está en constante contacto directo con el jugador. Cuando Shepard se enfrenta a las hordas recolectoras, el Segador suele poseer a un minion al azar y empieza a dispararte no sólo con munición, sino también con líneas de diálogo acartonadas:

-La esperanza es irrelevante.

-Tus ataques son primitivos.

-Tu ataque es un insulto.

-Eres una bacteria. 

De repente el jugador no siente que esté enfrentándose a una entidad misteriosa de millones de años de antigüedad, sino que batalla contra Vegeta. Este constante contacto de Shepard con el Heraldo comienza a quitarle a los Segadores el halo de misterio que funciona muy bien como gancho en Mass Effect 1. Ya empieza la transición de Yog Sothoth a Multivac. 

El final de Mass Effect 2 es una reiteración del epílogo del primer juego. Shepard derrota a otro Segador (esta vez con forma humana, por un experimento caricaturesco del Heraldo), y vuelve a advertir que las máquinas ancestrales representan una amenaza para la galaxia. Si el primer Mass Effect era un “gordos, se viene”, el segundo es un “gordos, se vino”.

MASS EFFECT 3: Más explicativos que nunca

Ya estamos muy lejos de los hechos de Mass Effect 1. Soberano está muerto, el Heraldo tomó las riendas de la villanía de la saga y Shepard tiene que convencer a toda la galaxia para que vuelva a unirse porque los Segadores van a destruirlos. 

“Si hay historia, hay sucesión temporal y hay trama. Si hay trama, hay comunidad y si hay comunidad estamos en el núcleo de la política. El miedo es, por excelencia, la pasión que nos ha llevado a los humanos a hacer política. Esto lo podemos ver desde Hobbes o Maquiavelo en adelante”, nos explica Fava sobre el miedo y la forma en la que se relaciona con la política, algo muy presente en el entramado narrativo de Mass Effect 3.

Los segadores siguen siendo imponentes, siguen metiendo mucho miedo pero, su principal atractivo que era el misterio, se disipa completamente en Mass Effect 3. De hecho, Shepard se convierte en una especie de embajador de la ONU que busca que las otras especies le presten atención, a pesar de que la existencia de los Segadores se comprobó una y otra vez: ya prácticamente están destruyendo la galaxia. Al igual que en Mass Effect 2, BioWare falla en el rol que le da a los villanos y les quita su identidad lovecraftiana, para asignarles una más parecida a la perspectiva de Asimov.

Hay un DLC del juego llamado Leviathan que explica los orígenes de los Segadores. Son máquinas que fueron creadas por una raza llamada Leviathan (se entusiasmó leyendo a Hobbes el guionista) que buscaba imponer su dominio a través del equilibrio entre orgánicos y sintéticos (robots). El problema, es que los Segadores ganan conciencia (eso que tienen miedo de que pase con Chat GPT) y la primera raza purgada es, irónicamente, la de los Leviatanes. 

Como si no fuera suficiente explicación, el final de Mass Effect 3 revela absolutamente todo. Mucho más de lo que pedía el jugador. Una inteligencia artificial que controla a todos los Segadores le explica a Shepard que cada 50 mil años los orgánicos alcanzan el pináculo de su existencia y ponen en peligro el orden natural de las cosas. Así que como solución, los Segadores hacen pelota todo.

Esto generó un gran enojo entre los fanáticos porque parece que BioWare se inventó esta motivación durante la marcha. Y es que se nota a kilómetros. Desde la estética de horror cósmico que tenía Soberano, el cual ponía los cielos de color rojo,  emanaba rayos carmesíes y no tenía ni principio ni fin hasta los Segadores de Mass Effect 3, que son sólo super computadoras asesinas, hay un enorme vacío galáctico narrativo de diferencia. Entonces, ya no nos pasamos el juego tratando de combatir contra Dios, sino que estamos ante otra guerra contra máquinas que está muy bien, pero está lejos de lo que prometía ser.  El mayor enemigo de Mass Effect ya no es el terror cósmico, sino la sobreexplicación.


Nuestro Villano de la Semana es Ezequiel Bergonzi: Tengo experiencia en El Destape, AM 750 y 990, Página 12, Télam, VICE, Canal 9 y fui parte de un equipo que ganó un Martín Fierro. Sin embargo, cambio todo eso por un port de Bloodborne para PC. 

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