Como vimos en la última nota, FromSoftware tuvo sus orígenes como empresa de software de negocios. Desde hace una década y media, sin embargo, su nombre puede colocarse entre los de los estudios más resonantes de la historia de los videojuegos, sobre todo a partir de la serie Souls. Sin embargo, su creador Hidetaka Miyazaki surge de una circunstancia tan inverosimil como el de la empresa que lo cobijó (y de la que llegó a ser Presidente y Director Representativo): es alguien que no jugó videojuegos hasta entrada su adultez.
Entonces, ¿de dónde salió el genio creativo que construyo la versión de FromSoftware que hoy conocemos?
¿Quién es Hidetaka Miyazaki?
Hidetaka Miyazaki nació en la Prefectura de Shizuoka, Japón, en la cuna de una familia de bajos ingresos de la capital, el 19 de septiembre de 1974.
Ya desde temprana edad disfrutaba de la lectura de mangas, cómics y libros de fantasía y ciencia ficción, aunque las dificultades económicas de su familia le impedían comprar la cantidad que hubiese querido.
Solía ir a la biblioteca local y leer ávidamente incluso libros en inglés que no entendía en su totalidad, pero que completaba con su imaginación a través de las ilustraciones que acompañaban los textos. Miyazaki, de uso muy frecuente de los llamados textos de color en sus juegos, declaró alguna vez que la forma en que interpretaba esos libros en inglés inspiró eventualmente el método que aplica para diseñar sus obras.
Su llegada a los videojuegos
En todo lo mencionado, como habrán visto, es nulo lo que se menciona de videojuegos en los primeros años de vida de Miyazaki. Esto se debe a que, por el carácter estricto y conservador de su familia, tuvo prohibido jugar videojuegos. Los juegos de mesa y librojuegos (como los “Elige tu propia aventura”) ocuparon largamente las horas de entretenimiento en su niñez y adolescencia.
No fue hasta que ingresó a la Universidad de Keio, donde se recibió de licenciado en ciencias sociales, que Miyazaki tuvo contacto por primera vez con los videojuegos. Ya graduado y trabajando para Oracle Corporation como account manager, fue que, en 2001 y por recomendación de un amigo, jugó Ico. Este título lo cautivó a tal punto que decidió casi de inmediato querer ser diseñador de videojuegos.
Sus primeras incursiones
No fue fácil al principio para Miyazaki. Con 29 años, era alguien relativamente “viejo” para dar sus primeros pasos en la industria, y pocas eran las empresas que estarían dispuestas a contratarlo sin tener experiencia alguna.
Una de las pocas empresas que lo aceptó dentro de sus filas fue FromSoftware donde, en 2004, formó parte del equipo de planificación de diseño para Armored Core: Last Raven, cuando el desarrollo del mismo ya había empezado.
Si bien no fue una experiencia amplísima para el joven Miyazaki, causó una gran impresión en sus compañeros y superiores, lo que le dio un visto muy bueno de cara al futuro.
Director Miyazaki
Fue tal el buen nivel de Miyazaki y su demostración constante por aprender y mejorar que, en Armored Core 4, el siguiente juego de la serie, haría su debut como director. Este nuevo título sirvió como un reboot para la serie, y tuvo una secuela directa, Armored Core: For Answer, también dirigida por Miyazaki.
Si bien trató de darle un enfoque propio respecto a las anteriores entregas, aunque sin perder su esencia, las críticas siguieron una línea similar que aquellas, contando con un mayor éxito y aceptación en tierras niponas.
Fue la última experiencia de Miyazaki directamente vinculado a Armored Core hasta la fecha. Aunque el futuro próximo le augurarían grandes cosas.
Trayendo las almas
Poco después de la finalización de Armored Core: For Answer, Miyazaki se enteró de los planes de FromSoftware para desarrollar un juego de RPG de acción, y se ofreció inmediatamente para colaborar.
Para ese entonces, el proyecto estaba siendo considerado un fracaso por la empresa al no poder llegar a una idea clara al respecto.
Una vez se le asignó, Miyazaki tomó este panorama como algo positivo, ya que le permitiría mayor libertad, considerando que una idea fallida no causaría “daños importantes”.
El resultado de este primer proyecto con control casi total para Miyazaki fue Demon’s Souls, que vio la luz en febrero de 2009.
Se trató de una suerte de sucesor espiritual de los viejos King’s Field, que fue una de las tantas influencias que tomó de cara a su desarrollo. La recepción, en un principio, fue negativa debido a su alta dificultad, a tal punto que Sony decidió no distribuir el juego fuera de Japón. Eventualmente, Atlus se encargaría de la distribución en Occidente, donde tuvo, contra todo pronóstico, una excelente recepción de la crítica, lo que se vio traducido en muy buenas ventas en este lado del mundo.
Gracias a ese éxito (obtenido particularmente en Norteamérica) las ventas en Japón, que habían sido de un nivel discreto los primeros meses, terminaron repuntando notoriamente.
Visión de juego: dificultad e historia
La alta dificultad que suelen tener los títulos dirigidos por Miyazaki suele ser motivo de acalorado debate entre los jugadores y los especialistas. Que si deberían tener un “easy mode”, que si la esencia de sus juegos es la dificultad, que hay que dar mayor accesibilidad, etc. Al respecto, Miyazaki declaró que no pretende comparaciones por su dificultad con otros títulos, ni tampoco tiene la intención de ser difíciles por la dificultad misma.
Miyazaki pone hincapié en la sensación de satisfacción que generan las victorias al superar adversidades tremendamente grandes, a la vez que se busca incentivar al jugador a distintas construcciones de personajes y no algo cerrado a una suerte de “fórmula única”.
La muerte se plantea como una herramienta de prueba y error, mediante la cual los jugadores mejoran sus habilidades y aprenden las mecánicas de los enemigos. Respecto a su estilo para contar historias, Miyazaki se caracteriza por una narrativa a través de extensos textos de color, señales visuales o ambientales y algún que otro “easter egg” en lugar de un excesivo diálogo de los personajes.
Si bien dice no estar en contra de la narrativa más directa, Miyazaki considera que tiene más valor dejar ligeras pistas que permitan una interpretación mayor de los jugadores, que luego generan el debate y análisis que amplifica la mística de sus títulos.
Alta consideración
Gracias al nivel inusitado de éxito que logró con Demon’s Souls, Miyazaki pasó a tener una consideración cada vez mayor dentro de FromSoftware. Casi de inmediato, fue designado a cargo de la dirección y producción del siguiente gran proyecto de la empresa: Dark Souls. El juego, un sucesor espiritual de Demon’s Souls, contó con un mayor presupuesto e interés de FromSoftware, que puso a su disposición la mayor parte de su equipo y la intención de lanzarse a nivel mundial.
Con esa idea, se optó por Bandai Namco para su distribución, que sería eventualmente el encargado de esa tarea en casi la totalidad de los grandes títulos que FromSoftware lanzó hasta la fecha. Dark Souls finalmente se estrenaría en 2011 con una enorme recepción de la crítica y un éxito comercial arrollador.
Probablemente no fueran conscientes en ese entonces, pero era el comienzo de la Era Dorada de FromSoftware.
(Continuará…)
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