Kojima no es buen guionista

Nada que ver con el humo
Kojima no es buen guionista
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Kojima no es buen guionista

Según la página How Long to Beat, que analiza el tiempo aproximado para poder terminar cualquier juego, la línea argumental central de Death Stranding 2 demora alrededor de 56 horas. Llevo jugando 102, lo terminé y todavía no pienso desinstalarlo porque tengo ganas de seguir completando cosas. ¿Por qué aclaro esto? Para que quede claro que el último juego de Hideo Kojima me encantó, pero incluso con su gameplay fantástico, la historia de Sam y un mundo partido por los muertos no logra conmoverme ni engancharme. ¿Es problema mío? ¿Es cuestión estética? Les invito a analizarlo.

Aclaración: la nota NO TIENE SPOILERS.

hideo kojima

La estructura no es subjetiva 

Cuando estudiaba guión tenía un profesor que nos repetía constantemente que aprendamos a utilizar estructuras: El camino del héroe, la división de actos, la impresión dominante de personajes, el desarrollo del conflicto, etc. Decía: “ya van a tener tiempo de hacer cosas extrañas, pero si no arrancan desde las reglas nunca van a poder construir nada”. 

Me resulta gracioso que en aquél entonces me parecía un poco “discriminador” pensar que no tenía valor enseñarnos formas alternativas como las de David Lynch o Andrei Tarkovsky, pero en la misma experiencia de escribir, un sólo resultado demuestra que hacen falta años de practicar con el librito para lanzarse al vacío. Lynch y Tarkovsky también tuvieron que aprenderse los caminos estructurales del funcionamiento de un guión para poder hacer lo que se les cantaba las pelotas. 

Por geniales que sean las historias que tenemos en mente, un guión puede objetivamente estar mal construido, fallar, tener huecos, inconsistencias. En los detalles podemos no estar todos completamente de acuerdo, pero en el análisis general hay una lógica de construcción capaz de evaluarse. Creo que Kojima no pasa esa prueba

Game Designer =/= Narrative Designer =/= Guionista 

Pese a esta introducción tan crítica, la realidad es que Kojima como Game Designer me sigue pareciendo un capo. Todos los títulos de su autoría que he tenido la oportunidad de jugar, trajeron algún tipo de propuesta innovadora que hizo un punto y aparte en la industria. Aunque tampoco es obligatorio para ser bueno en la vocación, alcanza con hacer cosas disfrutables y fluidas.

Toda mecánica de sigilo e implementación de utilidades y herramientas dentro de sus obras no dejan de sorprenderme. Hay un equilibrio muy preciso entre aquello que debe hacerse, lo que se deduce y las distintas formas de lograr que funcione. Las variantes para llegar al mismo objetivo siguen estando presentes en cada cosa que pruebo de este señor y realmente lo aplaudo; me voy a las piñas con cualquiera que le diga vendehumo. 

Por otro lado, el diseño narrativo exige un nivel de experticia bastante particular. Es un híbrido entre la capacidad de escribir y la habilidad de diseñar excelentes mecánicas. Contrario a lo que se pueda pensar después de leer mi negativa, el flaco Hideo también es excelente en este rubro. Desconozco si esto fue intencional, pero se percibe una perspectiva casi intuitiva sobre cómo fusionar un tema con una mecánica. Detrás de ese kilometraje de cinemáticas y diálogos sin sentido, la esencia de Death Stranding es la conexión, la colaboración, el lema de “nadie se salva solo” (lo que explicaría por qué El Eternauta le gustó tanto al nipón); y sin verlo, en cierto punto del juego se empieza a palpitar con facilidad cuán importante es ayudar a los demás (las razones detrás de esto las he explicado hace años en esta nota).

hideo kojima eternauta

Hasta que llega el momento de ser guionista…

No demos vueltas: creo que Kojima no es un buen guionista. Si hoy le hiciéramos una limpieza total a las actuaciones para dejar en crudo gameplay y diseño narrativo, Death Stranding 2 sería una obra maestra, pero lamentablemente carece de focos estructurales indispensables para funcionar correctamente. ¿Cuáles? Traeme la almohada que te cuento.

Tiempo de tomarse un café doble

Las cinemáticas no son terreno prohibido para un videojuego, no tiene absolutamente nada de malo y si pensamos en títulos de narrativas fuertes (y mecánicas no demasiado destacables, incluso) se me vienen a la cabeza Uncharted y Last of Us. Todas las entregas de estas sagas tienen buenas cuotas de cinemáticas pero siempre se encuentran bien colocadas después de determinados períodos de juego, equilibrando el descanso y el disfrute.

El gameplay prolijo, pero nada que te vuele la peluca. La historia… Chef Kiss

Si bien la segunda parte de Death Stranding mejoró bastante esas duraciones, todavía está muy fuera de tono ver una situación tras otra de eventos extraños que, para colmo, muchas veces se encuentran desordenados, porque Sam tendrá que ir descubriendo la historia de a poco. La buena noticia es que al menos son pausas lo suficientemente extensas para calentar un café y tomarlo por completo, trato de ver el vaso medio lleno.

Esto despierta varios problemas que nos quitan el foco: Como jugadores venimos explorando un mundo a cierta velocidad, interactuando con entorno y personajes; dinámica que se corta para ser ametrallados con un exceso de información inconexa en esas cinemáticas. Además, debido a la cualidad de ciencia ficción de la obra, se vuelve inentendible. 

Aterrizamos de vuelta en el cuerpo de Sam con una misión que tenemos que entender, diagramar y planificar, mientras estamos sacando cuentas de qué significa todo lo que acabamos de ver, qué función cumple en la próxima misión, qué significa o cómo podemos sacar alguna conclusión. No sé ustedes pero yo ya estoy mareada de sólo contarlo. 

Si por lo menos todo esto estuviera contado de una forma cinematográficamente cohesiva, podría justificarse, a la larga, fumarnos largos minutos de peli intercalados en un juego de tan buen gameplay. Pero no, lo cual me lleva al segundo gran problema de Kojima, el “exposition dumping”. 

¿Listos para cruzar la puerta de las mil explicaciones?

Bienvenidos a MIL charlas TED 

Lo dije en inglés porque así es como se conoce el término más popularmente, el exposition dumping sucede cuando nos revolean una cantidad ridícula de información técnica. ¿Cuál es el problema con esto? Que la forma ideal de hacerlo desde la narrativa es ir mostrando lentamente la información. Si no pudiste hacerlo, es porque el mundo que creaste no se entiende muy bien y la mejor solución que encontraste a esto es poner personajes que se sienten a monologar al protagonista con datos, como si estuvieran dándole una clase. 

Algunos ejemplos. A pesar de tener bastante afinidad con las pelis de Christopher Nolan, tengo que reconocer que este director es un fabricador constante de exposition dumpings para desarrollar explicaciones. Leonardo Di Caprio explicándole a Elliot Page todas las reglas del mundo de los sueños en Inception o lo mismo sucediendo en Tenet. Misma situación con temas diferentes a los “universos ficcionales” es en Justice League de Joss Whedon, hacen falta múltiples repeticiones de personajes y exposiciones para explicar cómo funcionan las “Mother Boxes”, Steppenwolf, Superman y la mar en coche. Mal que me pese y con todo el amor que tengo por las Wachowsky, el discurso del Arquitecto de Matrix también bebe de la misma fuente.

“Hay dos puertas: La de la salvación de Zion y la de La Matrix… pero no temas, te voy a explicar todo en varias escenas”

En videojuegos tenemos algunos hitos deleznables: después de la obra magistral que fue Mass Effect 2, los guionistas se terminaron embarullando en su propia creación sin saber cómo cerrarla y para hacerlo, agregaron un DLC pedorrísimo donde el “Catalyst” tiene que dar un discurso de qué pasaba en el conflicto de los Reapers contra la humanidad… spoilers: la gente odió el DLC tanto como los finales originales, porque NO ES SATISFACTORIO. El ejemplo supremo de esto es Final Fantasy XIII, que no por nada es considerado el peor de todas las entregas, entre sus muchos defectos, tiene un lore tan complejo que la única forma de entenderlo es leyendo el glosario: acá directamente se saltaron el proceso de poner personajes a monologar y si no te leés esa biblia, mucha suerte. 

Volviendo a Death Stranding, construir un mundo ficcional tan complejo representa un enorme desafío a comprimir en película, pero teniendo a tu favor dos entregas de un videojuego y horas de cinemáticas, la tarea es todavía más sencilla y aún así no se logra. Desconozco qué estaría pasando en la cabeza de Hideo, pero sospecho que hay una mezcla de falta de experiencia narrativa, deseo de meter referencias cinematográficas de sus obras favoritas (sin discriminar su utilidad) y la más frecuente de todas: menospreciar la capacidad del espectador/jugador para hacer interpretaciones, lo que lleva a una reiteración insoportable que, encima, no siempre es garantía de hacer entender la historia en sí misma. 

“Te voy a explicar todo, pero eso no va a cambiar estos finales de mierda”

Otros detalles 

Existen otros problemas estructurales, aunque considero que los peores fueron los anteriores. Te saca mucho del tono dramático cruzarte personajes con nombres extremadamente literales: Die-Hardman el que no se muere, Heartman el que tiene problemas de corazón, Mama la que tiene un bebé… se lo perdonamos porque es un japonés bautizando personajes occidentales y más de uno que está leyendo acá le puso “Neko” a su gato (culpable) o “Inu” a su perro.

Las relaciones entre los personajes también se sienten bastante forzadas, hay algo en sus vínculos que parece indicar cercanía o sentimientos determinados, pero que no se justifica mediante el desarrollo de su trasfondo o en la relación con Sam que, para colmo, al ser un personaje bastante silente, es más difícil empatizar con su punto de vista o lo que le pasa en relación al resto de la gente que se cruza. 

De hecho, hay un recurso muy mal aprovechado en las redes sociales que se gestionan dentro del juego, donde quizá se podría desplegar un poquito más la justificación de ciertos vínculos, pero en vez de eso se convierte en un tablón de mensajes tierno y bizarro que no conecta para nada con el resto de la narrativa.

Finalmente, proponer el enorme desafío de plantear un mundo donde la muerte no es la solución, venido de un tipo que tiene un trasfondo de escribir sobre soldados y armas, es tremendamente meritorio y lleno de potencial. Pero, como nos pasa a muchos, si de ese planteo abrimos demasiados caminos y de golpe tenemos un mundo quebrado entre los vivos y los muertos, criaturas fantasmales, gente que no puede morir, síndromes extraños, percepciones intuitivas, emociones que fomentan lo inexplicable, fenómenos naturales y villanos que son extraños psicópatas que viajan entre mundos disfrazados de faraones con guitarras eléctricas energéticas… es lógico que algo de eso nos ahogue un poco en un mar de aquiltrán 😉 

Un día cualquiera en Death Stranding

Conclusiones

No caben dudas que Hideo Kojima es un alumno aplicado. Está constantemente exponiéndose a clásicos del cine y la literatura sin discriminar nacionalidad de origen; es verdaderamente un geek del cine y hace todo lo que está en sus manos por codearse con sus ídolos para aprender de ellos. 

Pero incluso como brillante diseñador de juegos y diseñador narrativo nato, tiene mucho que aprender y seguir practicando en el terreno del guión. Yo creo, y tal vez me equivoco, que le vendría bien dirigirse algunas pelis para aceitar esa gimnasia. 

También se deja ver en entrevistas, comentado como algo gracioso (pero que no deja de ser cierto), que por muchos consejos que le dan sus amigos directores, el tipo siempre termina haciendo lo que se le canta, aunque no se entienda. Remito prueba a continuación: 

@3djuegoslatam

“El 90% de Kojima es CINE”… . . . . . . . . . #gaming #videojuegos #deathstranding #metalgear #snake #hideokojima #viral #fyp CC: tiff_net

♬ sonido original – 3DJuegos LATAM – 3DJuegos LATAM

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