Hace un mes terminé de jugar Red Dead Redemption 2. La historia y el vasto mundo que se me ofreció me pegó tan fuerte en el corazón que estuve semanas (todavía lo estoy) melancólica por su ausencia.
Un poco para cubrir esta falta y otro poco porque tenía ganas de experimentar más mundo abierto, decidí seguir con un clásico de Rockstar: GTA V.
Algunas aclaraciones: era mi primer GTA y mi tercer juego de Rockstar (el primero fue L.A.Noire, que por cierto me encantó). Sabía que habiendo pasado tantos años de su lanzamiento, la experiencia no sería la misma si comparamos con quien lo jugó en su época, pero también esperaba una historia de alto vuelo, tal y como se habla en cada rincón del mundo, tal cual se refleja en cada calificación brillante en medios de videojuegos.
Los méritos indiscutidos
Que me voy a quejar no debería resultar sorpresivo, tal vez me delató el título de la nota. Pero antes necesito aclarar que le reconozco a GTA V sus grandes logros incluso habiendo pasado tantos años.
No me parece menor que el online sea lo primero que te ofrece la aplicación al abrirla, muchos menos que a día de hoy siga siendo activa. Sólo un mundo abierto tan detallado, caótico, dinámico y lleno de actividades podría ser capaz de sostener algo así. Más aun si lo ponemos en contexto con su época, donde no había surgido hasta ese momento un universo tan bestial como el que ofrecía Los Santos.
La mecánica de personajes intercambiables también tiene un gusto agradable: podemos elegir a quien queramos y sus distintas habilidades abren un abanico de formas de jugar. ¿Tenemos ganas de vivir la vida de Tony Soprano? Es Michael ¿Queremos correr una carrera a toda velocidad? Franklin ¿Cagarte a tiros enceguecidamente con el arma más destructiva que la humanidad haya creado? Trevor.
Esto marida perfecto con la muy atinada decisión de preparar una cámara que se aleja y se acerca a cada uno según los alternamos, generando una especie de efecto cinematográfico satisfactorio, solo igualado con la sensación de encontrar al elegido siempre en alguna circunstancia divertida y poco explicada. Puedo dejar a Michael manejando en la ruta por la noche para saltar a Trevor y encontrarlo borracho con un vestidito floreado en la cima de un monte. La situación siempre genera expectativa y es un recurso fabuloso para cruzar al videojuego con el cine.
Los heists (atracos) son verdaderamente creativos. Planificar como vamos a robar apuntando a distintos caminos, pero también el impacto generado en cada persona contratada para esa labor los transforma en más que una incógnita: nos hace sentir parte activa de la estrategia y construye una importancia sólida sobre las decisiones a tomar. Cuando lo combinamos con el momento de acción en sí mismo, también nos propone puro dinamismo: disfraces, sigilo, acción, exploración… es el pack completo para un juego de acción.
Así que, hermanos y hermanas, antes de que me salten al cuello, sepan que comprendo perfectamente la maravilla mecánica que representa GTA V para la historia videojueguil.
Narrativas de época
Hay algo que debemos reconocerle a Dan Houser (guionista estrella de Rockstar, al menos hasta 2020) y su equipo: son agudos lectores de época.
RDR2 nace en un momento donde la inclusión estaba floreciendo y hacía rato ya que los villanos tenían muchos matices morales. El juego es un excelente reflejo de esto, porque incluso tomándose las licencias narrativas para mostrar personajes que nunca hubieran convivido juntos, es capaz de crear un grupo variopinto rodeado de tonalidades, las de género, personalidad, cultura y raíces.
GTA V maneja el mismo esquema, mostrando (incluso adelantándose) a las consecuencias globables de una sociedad absorbida por las redes sociales en su boom, la búsqueda de fama, el consumo y la crítica post crisis económica de la búrbuja hipotecaria (2008-2012) que eventualmente deviene en un tono de sátira política y humor negro sumamente edgy.
No hace falta haber jugado GTA IV y San Andreas para conocer sus cualidades narrativas. Incluso viviendo en un tupper, sabés que el primero relata como un inmigrante termina decepcionado por las mentiras detrás del famoso “sueño americano” y el San Andreas, la cultura de las pandillas de principios de los 90s con la consiguiente discriminación racial y violencia policial (ver Rodney King) bajo un ojo crítico.
Por eso tampoco quiero negar el talento de este grupo de escritores para entender y a veces incluso profetizar, el termómetro social que acontece en el mundo. Sabiendo construir universos realistas tanto del pasado, el presente o un pasado adaptado a las temáticas que nos importan en la actualidad.
¿Entonces de qué se queja, señora?
Saber entender una época no es suficiente material para plasmar en un buen guión.
Como dije al principio, me he emocionado hasta las lágrimas con RDR2, y es plausible creer que la historia de GTA V, edgy y constantemente intentando cruzar la línea de lo tolerable, no necesariamente me hiciera emocionar. Pero narrativamente transita una delgada línea que termina por borronear la posible solidez de su trama y sus personajes terminan siendo meras caricaturas intentando demostrar una humanidad con la que no se empatiza.
GTA V, jugado en el 2025 parece como si South Park hubiera tenido un hijo lerdo con Los Soprano. No me malentiendan, he disfrutado ambas series una barbaridad, incluso sería interesante ver un híbrido; pero para GTA V, la propuesta es plantear una historia seria, adulta y con personajes que tienen destellos de humanidad mezclado con un mundo que se siente caricaturesco.
La parodia termina devorando ese atisbo de realidad. El resultado es un Frankenstein que genera cringe cuando intenta ser gracioso y al que no le compramos los momentos de seriedad.
No hace falta casarse con un solo tono para escribir un guión sólido, pero se puede perder la identidad (o el mensaje) si se esconde detrás de capas y capas de ironía.
No podemos tomarnos en serio a la crisis de mediana edad de Michael si la mechamos con Trevor en calzoncillo matando rednecks con un lanza-misiles, de la misma forma que no podemos considerar “obligatoria” una escena de tortura para la trama si está salpicada de chistes. O peor aún, no puedo empatizar con el único personaje que intenta ser “decente” (Franklin) si termina perdiendo profundidad en pos de un conflicto entre dos personajes que lo tienen de mediador.
A la larga, GTA V podría haber optado por ir “full bananas” en la sátira social y desatar un torbellino. Habría sido un producto mas íntegro que ese payaso deforme intentando salir a la superficie para respirar historia de alta calidad, que se queda boqueando en historias sin profundidad.
Potencial desperdiciado
Este mismo recurso del que hablé anteriormente, en el cual vamos alternando entre personajes, tiene el fantástico poder de generar contexto en cada situación. GTA V arranca con una escena que transmite su esencia en estado puro: un atraco entre Michael, Trevor y Brad que termina mal. Durante la secuencia podemos alternar entre los tres y escuchar sus conversaciones para entender la dinámica.
Esto planta muy hábilmente la incógnita y el conflicto que luego se desenvolverá en la historia: ¿Qué pasó al final de ese atraco en North Yankton que no nos muestran? ¿Cómo influyó ese desenlace en la relación de los personajes que sobrevivieron? Más tarde descubriremos lentamente (spoilers) que Brad tuvo que ser dejado atrás porque Michael decide llegar a un acuerdo con un agente del FBI (FIB en el juego): entrega a su compañero muerto, lo hacen pasar por Michael, el agente se lleva las flores y Michael rehace su vida lejos del crimen con un nuevo nombre.

Amigo, tené un peso pa la birra?
Por supuesto que queda el cabo suelto: Trevor, quien es nada menos que un loco psicópata sin higiene, respeto y consciencia por absolutamente nadie. Su única virtud es quizá una honestidad ciega que va aparejada por la lealtad a sus únicos amigos, como Michael, quien acaba de engañarlo y desaparecer de su vida pasando por muerto.
¿A qué voy con todo esto? Que el planteo es brillante, la idea de que este conflicto se vaya destapando lentamente con el correr de la historia es fantástico. De hecho, es un recurso narrativo tan bueno que pasa algo parecido en la trama de RDR2: algo ha sucedido en Blackwater, un verdadero detonante sobre la naturaleza de Dutch, y durante toda la historia Arthur está tratando de dilucidar qué fue y por qué es tan importante.
Pero, como dije al principio, aunque la idea sea genial y la base sea sólida, toda la construcción que se hace alrededor de esto termina fallando. Los personajes son inverosímiles, la sátira se come las historias, los momentos trágicos pierden validez y tienen un sabor extraño. Incluso hay un atisbo de metáfora en la relación de Franklin con su amigo Lamar: algo de la dinámica entre ellos nos recuerda a la relación Michael/Trevor, como si el guión nos quisiera sugerir que se repetirá la historia o que algo de ellos refleja la juventud de aquellos hombres, pero todo se olvida cuando tenemos que filmar a la Lindsay Lohan local garchando por el culo en el jardín de su casa o Michael haciendo yoga con el profesor de su esposa, un francés que es un verdadero hippie con Osde.
Se puede hacer bien
Entiendo perfectamente que pueda parecer que estos híbridos no son asequibles, sin embargo no es cierto. Son muchísimos los juegos que dan cátedra sobre hacerlo correctamente. Ahora mismo se me ocurren ejemplos como Undertale, que plantea una historia sobre la moral y la violencia sin sentido de los videojuegos, pero lo combina a la perfección con un universo tierno y colorido, plagado de momentos graciosos; tener que analizar si está bien matar a un bicho horrible que nos pide clemencia casi puede hacernos estremecer.
La saga Yakuza, por lo general, también logra el mismo golpe de efecto: combina un drama criminal serio con comedia absurda. Funciona porque mantiene la regla de oro: el núcleo dramático siempre se trata con respeto y coherencia, mientras que el humor se reserva para las misiones secundarias y actividades opcionales. Nunca se mezclan de forma forzada.
Volviendo a Red Dead Redemption 2, de Rockstar también, logra equilibrar el drama serio con momentos de humor sin que parezcan fuera de lugar. La diferencia clave es que la comedia suele ser situacional o derivada de la personalidad de los personajes (como las interacciones con los miembros de la banda), en lugar de una sátira exagerada.
En síntesis, no es que GTA V sea lo peor que yo haya visto en la tierra, pero en contraste con un mundo vivo que tiene tanto para ofrecer a sus jugadores y se refleja especialmente de manera online, su contrapartida es un plan de guion que parecía hecho para explotar pero termina fallando estrepitosamente para aterrizar en un extraño “uncanny valley” que no tiene nada que envidiarle a los clásicos Far Cry.
La ausencia de una identidad clara no sucede exclusivamente por esa crítica social norteamericana (que Rockstar ha logrado marcar cual huella indeleble en toda su obra) y se queda corta en esta entrega, sino por lo flojo que termina siendo pretender que la personalidad de una historia le deje ganar la pulseada a una caricatura de la violencia maquillada con drama barato.
Por estas razones, un guion así puede pasar relativamente desapercibido en su tiempo, entiende la lógica del momento y la reproduce; pero no cuenta con la pasta que le hace falta para convertirse en una historia inolvidable o un guion clásico.
Y también por eso, pienso que el guion de GTA V es una poronga.

A buen entendedor, pocas palabras
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