Jimeronica
23-04-2024 10:13

Es probable que la mayoría de la gente que haya clickeado este artículo venga movida por el sentimiento de argumentar en contra a dicha afirmación, mencionando posiblemente los mejores fichines donde podemos ser malos. Entiendo la postura y el sentimiento, sin embargo, hay mucha tela para cortar acá.

Ser malo es difícil

En la vida real no lo sé. Me crió una familia de gente empática con bastantes valores de respeto al prójimo, así que me resulta ajeno hablar de eso. Sí les puedo decir que, luego de consultarlo con muchas personas… es realmente difícil tomar decisiones malvadas en videojuegos

No he jugado todos los títulos con opciones de elegir pero llevo en la mochila un largo recorrido: Divinity Original Sin, Dragon Age, Mass Effect, Fallout, Skyrim, Wolf Among Us, Knights of the Old Republic, Detroit Become Human, Baldur´s Gate… la lista sigue un poco más, pero siento que estos son sin duda los más eminentes en esta cuestión. 

En todos ellos he tratado de seguir caminos malvados en alguna run, cuando te gusta la historia y sos fan de las opciones, siempre hay ganas de probar qué fue lo que te perdiste por seguir el camino de la luz. Sin embargo, me pasó MUCHAS VECES de terminar cayendo en builds un poco más neutrales pero nunca 100% malvadas. ¿El problema soy yo? Aparentemente no, o por lo menos, somos varios. 

Knights of the old republic kotor

Ustedes eran jóvenes pero en los albores de la decisión videojueguil estaba esta magia.

La propia moral

Tampoco nos restemos fichas, hay algo de nuestra humanidad que nos inclina a la bondad. Sé que hay mucha literatura sobre lo horrible que es el mundo, pero tengo la teoría (seguro algún filósofo también la pensó) de que la mayoría de los seres humanos es buena y se preocuparía por el prójimo, el problema es que justamente los pocos psicópatas sin corazón que existen, conocen nuestras debilidades y las explotan, sin temor de lastimar grandes cantidades de personas. Así caemos en la narrativa de que el mundo es un lugar horrible y la gente es toda inherentemente malvada, mientras Tomas Hobbes se relame en su tumba.

Si hacemos caso a “mi teoría” entonces algo de esto se nos juega en una historia, sobre todo si nos hemos encariñado con los personajes. Mi segunda run de Baldur´s Gate fue intento de maldad, pero no pude sostener la idea de matar a un montón de víctimas para otorgarle a Astarion la vida eterna aunque quisiera cumplirle todos los deseos. Traté de ser la Comandante Shepard más jackass de la galaxia pero es muy jodido responderle como el culo a Tali’Zorah cuando su manera de ser es pura bondad y nerdeo. Tampoco resulta muy tentador frenar la rebelión de los androides a manos de Connor en Detroit, cuando Markus se ha jugado tanto la vida por los suyos… y Connor es efectivamente uno de ellos. 

A menos que la historia gire en torno a personajes chatos, comprometerse con una narrativa indefectiblemente significa sentir el dolor que sienten sus personajes cuando los maltratamos o las cosas no salen bien para ellos. Y como guionista, sé que tampoco es fácil escribir un villano. 

Rousseau y Hobbes

Rousseau y Hobbes, el hombre naturalmente bueno y el hombre naturalmente malo. Pará… y si hacemos un juego de pelea con filósofos?

La recompensa

Este es el segundo problema de la ecuación. Por supuesto que jamás juzgaría a nadie que a través de su obra quiera transmitirle a sus espectadores que ser malo está mal y sólo lleva a la perdición. Es una meta noble y justa darle el final feliz o más potable a quien ha sido bueno. Sin embargo, tampoco hay cosas que realmente nos tienten a ir por el camino del mal en el largo plazo, excepto la mera curiosidad o la diversión de dejar a un humano que no sabe trepar una pileta sin escalera. 

En la vida real, sin embargo, vemos que los villanos del mundo tienen una altísima recompensa… y eso no es todo, cuentan con una fantástica armadura defensiva: las excusas que han construido durante años. He tenido jefes que nos explotaron porque “tenían que proteger a sus familias y ellos se hicieron desde abajo”, he tenido parejas maltratadoras que siempre se sintieron víctimas, nuestro presiduende no hace más que cagarse en los bolsillos de los humildes y las luchas de las minorías bajo la narrativa de las fuerzas del cielo y el mal que nos llevará al bien. 

sims fuego

Quien esté libre de pecado…

¿En los juegos? Las excusas que nos ofrecen son pésimas. Incluso aunque algunos personajes tengan la tridimensión suficiente para explicar sus decisiones. Volviendo al ejemplo de Astarion: en toda lógica quiere abusar de otros para nunca más volver a ser abusado, sin embargo, acompañarlo en su decisión sólo nos vuelve  (spoilers) uno más de sus lacayos, sin nada novedoso por haber elegido esa diferencia (fin de los spoilers). Ir por el camino de la maldad en Detroit Become Human directamente es un callejón sin salida más corto que los pies de Milei. Las narrativas no trascienden, los personajes mueren o son abandonados la mayor parte de las veces, en los mejores casos (como Connor) se regresa a una especie de statu quo sin satisfacciones ni atisbo de felicidad. 

Es muy probable que en una parte muy oculta de la psique de los villanos de nuestra cotidianeidad habite la culpa o el cargo de consciencia (a veces, algunos tienen un corazón de hielo), pero es difícil de creer que sus vidas no se lleven ninguna recompensa al regreso, cuando en la vida real parecen estar constantemente disfrutando de logros, vacaciones, vínculos, dinero y proyectos. 

Connor Detroit become human

Lo inverosímil

El otro problema de la villanía en juegos es su falta de coherencia. Como mencionamos antes, los villanos tienen sus justificaciones. Está bien, a veces se puede ser el Joker y querer ver el mundo arder, pero en nuestras vidas ¿esto es siempre así? Como mencioné cuando hablaba de excusas, claramente no. 

Nos dan un personaje como una hoja en blanco, tiene su propio contexto. Mientras que las decisiones buenas parecen orgánicas al crecimiento del mismo, las malvadas simplemente suenan a capricho. El mejor ejemplo va de la mano de Mass Effect, si bien no plantea decisiones “malvadas”, las hace caóticas/rebeldes. Es irónico que ni aún así se acerque la narrativa a un atisbo de rebeldía, es más bien un conjunto de contestaciones mala onda que se parecen más al meme de “atiendo boludos” que alguien realmente movilizado por ponerse en contra de la autoridad.

Ni hablar de que jugar en ese modo nos llena la cara de cicatrices horrendas tipo castigo y muy probablemente perdamos a la mayoría de nuestros personajes en la misión más importante del juego. Muy poco tentador ese camino ¿no?

atiendo boludos shepard

«Que sos boludo y no tenés huevos»

El acuerdo moral

Tal vez existe una especie de acuerdo moral o de temor a la hora de indagar en las bondades de la maldad. Quizá no tiene cargo de consciencia el villano pero si quien recrea un mundo donde hacer cosas malas se siente realmente bien. Sin embargo, sería notorio vivir una experiencia tridimensional que nos lleve a una sensación más realista de la maldad en videojuegos. Siendo justamente este un multimedio que nos da la chance de tomar decisiones, a diferencia de series o películas, me parece un desperdicio no hacer uso de esta herramienta para poner toda la carne al asador y mostrarnos lo bien que vive un tipo que amasa millones a costa de las vidas de otros. 

¿De qué se pierde el malvado? Seguramente viva desconfiado, no pueda sentir el candor de las relaciones humanas auténticas, el sentimiento colectivo, la identificación en las luchas cotidianas o simplemente no pueda tener todo aquello que no se gana tomando decisiones de mierda. Quizá de eso deberían hablar estos juegos, pero sin escatimar realidades que, con honestidad, cualquiera que conozca villanos de su vida, sabe que no están todo el tiempo hundiéndose en las esquinas de la fría soledad ni pagando venganzas karmáticas. 

Kaizer

Si las pelis ya se animaron…

También hay una diferencia fundamental en escribir un guión con moralejas buenas y personajes malos, que escribir una moraleja horrible con personajes buenos (y de esos abundan, reivindicando guerra, violación, discriminación, etc).

Tal vez es demasiada realidad para un videojuego que pretende ser una fantasía. Pero quizá haga falta la fantasía para dimensionar la realidad. ¿Ustedes qué opinan?


MECHA es un proyecto comunitario que hacemos a voluntad. Si te gustó este artículo, te proponemos invitarle Cafecito a su autor/a/e como reconocimiento.

Jimeronica
Guionista, Editoria, Project Manager, Astróloga, Barmaid... Entre otras, no necesariamente en ese orden de prioridad. Una idealista que no sabe comulgar con algunas caretas modernas, posiblemente por eso estoy escribiendo acá.