
28 de Mayo de 2025
No es bait: el videojuego italiano del Eternauta
Y tiene 30 años
No es bait: el videojuego italiano del Eternauta
Son los años noventa y unx adolescente que en su tiempo libre gasta la poca plata que tiene en cómics y videojuegos se acerca a un puesto de revistas para chusmear las novedades. Y las encuentra. Entre tantos diarios y revistas descubre que también se vende un juego basado en El Eternauta, su historieta favorita.
En Argentina, esa escena es propia de una realidad alternativa (¿Un ‘continum 4’ quizás?). En Italia fue una realidad concreta, porque 1994 fue el año en que la aventura gráfica “L’Eternauta: gli invasori della cittá eterna” (El Eternauta: los invasores de la ciudad eterna) fue publicada. Pero para entender por qué allá si y acá no, primero es necesario correr la línea de tiempo varios años atrás.
La adaptación de Netflix es, sin dudas, el mayor caso de éxito de la historieta de Oesterheld y Solano López. Pero las (des)venturas de Juan Salvo hace mucho tiempo que son conocidas en otros lares. El caso más notorio es, justamente, Italia.
Su éxito en el país con forma de bota
En 1977 El Eternauta comenzó a publicarse de manera semanal en la revista Lanciostory y en 1979 fue publicada de manera íntegra por la editorial Comic Art. Fue tal su éxito, que esa editorial decidió lanzar un año después una revista de comics de ciencia ficción y aventuras con autores de España, Italia y Sudamérica. ¿Qué nombre le pusieron a la revista? L’Eternauta.

Primer número de la revista L’Eternauta
Durante los años ochenta, la revista se mantuvo como una referencia para la historieta local. Sin embargo, para principios de los noventa la situación financiera empezó a complicarse para la revista y para la propia editorial.
En esa época, Marvel decidió abrir una filial en Italia, lo que significaba que iba a publicar sus historias bajo su sello. Hasta entonces quien tenía ese derecho en el país era Comic Art. Ya sin esa gallina de los huevos de oro, buscaron formas de salir de ese atolladero.
Encontraron un nicho para explotar, y en el que también comenzó a meterse la competencia. Pero eso significaba una apuesta importante, ya que significaba salir del laberinto “por arriba”. Es 1994, y Comic Art desembarca en el rubro de los videojuegos con El Eternauta como caballito de batalla.
El sueño holográfico
En rigor de verdad, los “jinetes” de esos caballitos de batalla fueron cuatro: Flash Gordon, Mandrake, Yellow Kid y El Eternauta. Personajes de los cuales todavía tenían los derechos. El problema es que ellos eran una editorial, no una desarrolladora de videojuegos. No tenían experiencia en ese rubro. Los encargados de llevar ese sueño a la realidad fueron los muchachos de Holodream Software.

Los cuatro videojuegos de Comic Art creados por Holodream Software
Uno de ellos era Fabrizio Farenga, quien comenzó su carrera dentro de la programación la década anterior, trabajando en el desarrollo de programas para Commodore 64 y Amiga. En esa misma época, Raffaele Valensise daba sus primeros pasos como artista gráfico y músico en Amiga, trabajando para las desarrolladoras de software italianas Simulmondo y Genias.
Pero para 1991, Farenga y Valensise decidieron jugársela y fundaron Holodream Software junto con Alfredo Siragusa. Rápidamente su empresa se posicionó como una referencia en el desarrollo de videojuegos local con el lanzamiento de F17 Challenge (1993), uno de los primeros títulos italianos en distribuirse internacionalmente.
La conexión romana
Por esas vueltas de la vida, el autor de esta nota pudo entrevistar a Farenga y Valensise, que muy amablemente no tuvieron problemas en responder mis consultas sobre cómo fueron esos meses en los que fueron convocados para desarrollar una serie de videojuegos para Comic Art, la crisis de las editoriales italianas y el entusiasmo que les generó la idea de trabajar en un videojuego de El Eternauta:
– P: ¿Cómo llegó Holodream Software a ser elegida por Comic Art para crear estos cuatro videojuegos?
Fabrizio Farenga: En aquel entonces, éramos una de las pocas empresas italianas que desarrollaban videojuegos comerciales, y nuestra oficina estaba en Roma, al igual que la de Comic Art. Así que nos llamaron para hablar de los detalles.
El año anterior ya habíamos desarrollado juegos de aventuras para otra editorial (La Storia Ancestrale / The Ancestral Trail), así que también contábamos con la experiencia necesaria.
Raffaele Valensise: Anteriormente, había trabajado con Comic Art como guionista de cómics, pero sobre todo, ¡era un lector apasionado! Cuando Fabrizio nos habló de estos proyectos, que involucraban a personajes icónicos y autores legendarios del cómic, fue un momento muy emotivo para mí. En particular, había leído la saga completa de Eternauta en los años 70, cuando se publicó por entregas en la revista semanal de cómics Lanciostory: ¡me fue imposible no participar en la iniciativa!

El Coliseo y el Monumental…they’re the same picture
P: Tengo entendido que la revista L’Eternauta estaba en crisis en aquel momento. ¿Recuerdan si la creación de estos juegos fue una estrategia de la empresa para atraer a un público más amplio?
FF: La empresa quería relanzar todas sus publicaciones, no solo L’Eternauta. De hecho, nos encargaron juegos basados en cuatro personajes: Flash Gordon, L’Eternauta, Yellow Kid y Mandrake. En aquel entonces, otras editoriales italianas también producían videojuegos basados en cómics populares, como Dylan Dog, Diabolik y Tex Willer.
RV: No era solo la revista la que estaba en crisis. En aquel momento, todo el mercado del cómic en Italia estaba en apuros. Solo la editorial Sergio Bonelli, con Tex y, sobre todo, Dylan Dog, conseguía cifras significativas. Las aventuras gráficas point and click para ordenadores domésticos basadas en personajes conocidos parecían una forma de compensar esta crisis.
El modelo 4×30
Más entrada la charla, dieron algunos detalles sobre lo que fue el desarrollo de los cuatro juegos: la razón de adaptar a esos personajes en videojuegos de aventuras gráficas, su producción “en serie” y el desafío de adaptar el guion de una historia lineal a un medio interactivo.
P: ¿Por qué Holodream decidió que la mejor manera de adaptar estos juegos era en formato de aventura gráfica?
FF: Las aventuras gráficas eran un formato muy asequible para desarrollar en serie. Otros tipos de videojuegos requieren un diseño personalizado, lo que implica mayores costos. Además, los juegos de aventuras se prestan bien para contar historias, como las que se cuentan en L’Eternauta.

El videojuego combina momentos conversacionales de un point and click con momentos de acción de un juego de aventuras tradicional
RV: ¡Por supuesto! Como yo me encargaba de las animaciones, me resultó bastante fácil adaptar los gráficos del personaje principal de una serie a los rasgos del protagonista de otra: ¡la mayoría de los movimientos eran iguales para todos! Juan Salvo, Mandrake, Flash Gordon… al final, todos tenían que caminar, saltar, arrodillarse… Cada uno, por supuesto, tenía una habilidad especial que añadí específicamente: disparar una metralleta, lanzar un hechizo o usar una pistola de rayos.
P: ¿Cuánto tiempo dedicó Holodream al desarrollo de los cuatro juegos?
FF: El ciclo de desarrollo de un videojuego era de unos 30 días. De esta manera, podíamos lanzar un nuevo juego cada mes.
RV: Exactamente… Como podíamos reciclar mucho material, la producción fue bastante rápida.
P: ¿Qué momentos recuerdan como los más desafiantes?
FF: La fase más compleja fue diseñar el guion gráfico para adaptar una historia lineal a un juego de aventuras, que debía incluir puzzles para que los jugadores resolvieran. Además, los gráficos, la música y la ambientación debían reflejar la obra original. El proceso es similar al de hacer una película.
RV: En aquella época, también trabajábamos principalmente en lo que ahora se llamaría “teletrabajo”. Así que rara vez nos reuníamos en persona; en cambio, cada uno trabajaba por separado: yo hacía las animaciones, Roberto Campus se encargaba de los fondos, Raffaele Angius de la programación, Nicola Tomljanovic de la música y los efectos de sonido… y Fabrizio, además de escribir el guion, tenía que coordinarnos a todos y mantener la comunicación con la editorial.
La ciudad eterna
Roma no solo era la sede Holodream y Comic Art, también fue el escenario en que decidieron ubicaron la historia original que se ideó para el videojuego. De la misma manera en que la invasión extraterrestre situada en Buenos Aires fascinó a los lectores argentinos durante las décadas pasadas, en Holodream apostaron a una fórmula similar entre los jugadores italianos.
A su favor también estaba la coincidencia lingüística de que el histórico apodo de Roma, “la ciudad eterna”, estaba hecho a medida para una aventura de Juan Salvo, El Eternauta.
Quien se encargó de convertir ese juego de palabras en una historia fue el periodista y escritor Roberto Genovesi, luego reconocido novelista en su país y a la postre el primer titular de una cátedra de videojuegos en la historia del sistema educativo italiano.

“Non sei né Lucas né Favalli”
“Creé una nueva historia por varias razones”, explicó Genovesi al autor de esta nota. “Por respeto a la historia original, no me consideraba capaz de competir con los autores”, reconoció. En su opinión, “esos (cuatro) juegos ofrecían unas propuestas inspiradas en las tiras originales”, las cuáles “no tenían el objetivo de que sus historias se conviertan en juegos”.
De la trama original de 1957 sobrevive poco: solo la figura en la mítica escafandra que aparece en la pantalla de inicio y un Mano que las hace de enemigo. Juan, devenido en un errante interdimensional, debe liberar a Roma de una dominación de robots y alienígenas de gatillos fácil.
Curiosamente, la trama, ambientación y personajes guardan un notorio paralelismo con El Eternauta 3 (1981), la primera secuela que no fue escrita por Oesterheld ni dibujada por Solano López.
De hecho, su creación fue producto del éxito que tuvo la primera y segunda parte en Italia, lo que hizo que primero se publicará allá y luego acá. Resultaba necesario para los tanos una nueva historia de Juan Salvo que acompañase el lanzamiento de la revista del mismo nombre, incluso si eso significaba seguir la historia con su autor ya desaparecido por el terrorismo de Estado.

El Eternauta 3 no tuvo autores acreditados, aunque fue escrita por Alberto Ongaro, con ilustraciones de Oswal, Mario Morhain y Carlos Meglia.[
La búsqueda continúa
De la misma manera en que Juan no pudo frenar la invasión de los Ellos, su videojuego no pudo evitar que la revista L’Eternauta y la editorial cerraran unos años más tarde. No es el único paralelismo: si el Juan de la historieta deambula por la eternidad en busca de su mujer y su hija, su alter ego interactivo lo hace entre los ceros y unos del ciberespacio.
Bajo la noble categoría de abandonware, L’Eternauta se encuentra disponible para que todos los fans acérrimos de Oesterheld que quieran practicar su manejo del italiano puedan hacerlo. Es una experiencia rústica, pero que vale la pena. Exhibe orgulloso la cucarda de ser la primera adaptación del cómic dentro de los videojuegos. Y también la única. Al menos por ahora.
El Eternauta sonrió levemente. El enemigo estaba derrotado, esta vez.
Pero su misión, la misión eterna, aún no había sido completada…
Quizás algún día exista el juego que permita completarla, alguno hecho un poco más cerca de su chalecito en Vicente López y esa Buenos Aires que defendió hasta el final. ¿Será posible?