Jimeronica
04-02-2025 09:46

Hoy hace 25 años se lanzaba para PlayStation 1 y de la mano de Squaresoft, un clásico de culto que no logró llegar a las ventas esperadas, pero que con el tiempo fue apreciado por su belleza y originalidad. 

¿Por qué merece una remake? ¿Por qué es tan importante valorarlo? 

Un incomprendido

Antes que nada, para darle la oportunidad hay que entender por qué no funcionó. Mi macabro plan es convencerles de que este es un juegazo y para eso hace falta analizar las razones de ese éxito esquivo. 

La realidad es que el año de salida de Vagrant Story tuvo dos grandes enemigos: la competencia voraz de títulos como Legend of Zelda: Majora’s Mask y Chrono Cross, bombas indiscutidas que se llevaron la mayor parte de la atención en el mercado. Pero también una fecha de salida desafortunada: febrero de 2000, nada menos que 8 meses antes del lanzamiento de la Playstation 2, por ende, un título al borde del ocaso de una consola

Si bien estas son las razones principales hubo muchas otras: campaña de marketing pobre y un estilo de juego aunque vanguardista, difícil de entender para su época y por ende, perdió muchos adeptos a mitad de camino

Por otro lado, con competidores tan alegres y coloridos, era lógico que nadie quisiera apostar a una obra oscura y adulta. La falta de interés se tamizaba con la poca oferta alrededor del mundo. El trato injusto que reciben muchos adelantados a una época. 

Imposible competir contra dos gigantes.

Yasumi Matsuno genio y figura 

Excepto los online, he jugado absolutamente a todos los Final Fantasy habidos sobre la faz de la tierra, algunos tienen guiones preciosos y otros dejan mucho que desear.

Sé que esta opinión puede no ser generalizada, sin embargo es un hecho que Final Fantasy Tactics es por lejos la narrativa más adulta, política y cruenta que ha tenido la franquicia (irónico si pensamos que todo es representado por unos tiernos sprites pixelados). 

Grande fue mi sorpresa cuando años después descubrí que el mismo guionista, Yasumi Matsuno, fue el creador de la historia de Final Fantasy XII, la única con excelente trama política pero que lamentablemente se diluye sobre el final, oh casualidad justo cuando él abandona el proyecto por problemas de salud. 

Buen look, troesma

Por esta razón también Tactics, XII y Vagrant transcurren en Ivalice, una región creada exclusivamente por el sensei Matsuno. 

Vagrant Story cuenta con las cualidades que suele imprimile a sus obras este guionista: historias adultas, oscuras y complejas. Como dijimos antes, esto es tanto la razón de su poca popularidad como su condición de joya. La narrativa aborda temas como la corrupción, la venganza, la redención y la moralidad gris, algo poco común en su época; los personajes son complejos y forman parte de conflictos verosímiles. 

La historia transcurre detrás de un protagonista silente: Ashley, un soldado a cargo de la búsqueda y eliminación de Sydney, el líder de una secta. Exteriormente se enfrentará a demonios en la ciudad maldita de Lea Monde, mientras batalla internamente contra otro tipo de demonios: sus recuerdos fragmentados de una familia muerta. 

Mecánicas innovadoras y quiebre de estructuras

Aunque la historia de Vagrant Story es muy interesante, su verdadero corazón se encuentra en una cantidad inmensa de mecánicas nuevas. Esto también es una de las razones por las que quizá no fue rápidamente aceptado en la época: había que dedicarle tiempo a entender todo. Si bien en su momento no dio tanto que hablar, hoy por hoy, dada la ausencia de creatividad en la mayoría de los títulos en la industria, Vagrant Story sería el prodigio de la época. 

Sistema de combate en tiempo real con pausa estratégica

En lugar de utilizar un combate por turnos tradicional o una acción completamente fluida, Vagrant Story empleó un sistema híbrido. Al entrar en combate, podíamos pausar la acción para elegir un objetivo específico dentro de un rango esférico, similar a un sistema táctico (quien te conoce V.A.T.S). Cabe destacar que era una especie de “evolución” de la mecánica estratégica usada en Parasite Eve, de la misma empresa.

Podías atacar partes específicas del cuerpo de los enemigos, lo que influía en su desempeño (por ejemplo, dañar brazos para reducir su ataque o piernas para ralentizarlos). Esta mecánica combinaba estrategia y acción en tiempo real de manera super innovadora, que de hecho fue implementada popularmente mucho tiempo después, en 2008, mediante Fallout 3 (con sus diferencias, pero una clarísima inspiración). 

Creación y personalización de armas y equipamiento

El juego introdujo un sistema de forja y modificación de armas bastante complejo, donde podías combinar armas y piezas para crear nuevos equipos. Cada una tenía estadísticas únicas y afinidades con diferentes tipos de enemigos (humanos, dragones, no-muertos, etc.). Además, las armas y armaduras ganaban “experiencia” al ser usadas contra enemigos específicos, haciéndolas más efectivas contra esos tipos.

Esta profundidad en la personalización era rara para los juegos de consola en ese momento. Mi detalle favorito es que podías “bautizar” las armas como quisieras, en esa época yo era muy power metalera, así que todas tenían nombres magníficos de bandas como “Rhapsody” “Sonata” “Nightwish” y similares. 

Sistema de Risk

Durante el combate, cada acción aumentaba la barra de Risk, una mecánica que añadía un elemento de riesgo y recompensa. A mayor Risk, aumentaban las posibilidades de hacer daño crítico o fallar un ataque. Esto nos obligaba a equilibrar agresividad con gestión de riesgo, sumando otro nivel extra de estrategia y tensión al combate.

Sistema de combos encadenados

Podíamos realizar combos de ataques al cronometrar las pulsaciones de botones correctamente, haciendo que el combate fuera más activo y técnico. Este sistema recompensaba la habilidad y la práctica, y le daba una sensación única al combate.

Diseño de dungeons con Puzzles y Plataformas

Aunque es principalmente un RPG, incorporaba elementos de exploración y resolución de puzzles al estilo The Legend of Zelda. Esto incluía empujar bloques, activar interruptores y encontrar caminos ocultos, agregando variedad al gameplay. Justamente muchas de las quejas por parte de la crítica vinieron a raíz de esta decisión de diseño, ya que se salía de la estructura del RPG clásico. Sin embargo… ¿Qué clase de juegos son los que trascienden hoy por hoy? Los de género híbrido, claro.

Bonus Track: Menos es más

Parte del encanto de Vagrant Story reside en el ambiente místico, solitario y opresivo de las calles de Lea Monde. Por eso siempre valoré el detalle de la eliminación absoluta de ciudades, tiendas y personajes secundarios interactivos

El juego estaba completamente despojado de estos elementos para que la gestión de recursos y equipo se hiciera por cuenta propia, enfatizando el aislamiento y colaborando, justamente, con esa atmósfera. 

Y hablando de atmósfera…

Si había algo que capturaba tu atención o hacía sentir rechazo, sin lugar a dudas era la estética de Vagrant Story. Ya de por sí su portada era distinta a los éxitos de la época: colores oscuro y tonalidades sepia. 

Pero lo verdaderamente fantástico del título no fue solamente que esa estética impactante, sino que también sirvió como una solución técnica inteligente para optimizar recursos en la limitada PlayStation original.

Paleta de colores limitada

Dominada por tonos apagados: marrones, grises, beige y verdes oscuros, no sólo enfatizaba el tono gótico y sombrío de la historia. Este estilo evocaba un sentimiento de decadencia y misterio, adecuado para el escenario de Leá Monde.

Además, ofrecía la ventaja técnica de requerir menos memoria gráfica, aportando mejor rendimiento con hardware limitado.

Cero FMVs en el medio del juego

A diferencia de otros RPGs de la época, como Final Fantasy, que dependían de secuencias de video pre-renderizadas (FMVs), Vagrant Story usaba su motor de juego para todas las cinemáticas, ahorrando espacio en el disco y manteniendo una transición fluida entre juego y narrativa.

Texturas detalladas pero compactas

A pesar de las limitaciones de resolución, las texturas eran detalladas, como ladrillos envejecidos, suelos de piedra desgastada y decoraciones intrincadas en los interiores. El diseño utilizaba texturas repetitivas pero de alta calidad, optimizando el uso del espacio en disco sin perder la inmersión.

Modelos de personaje estilizados

Los personajes tenían proporciones estilizadas y caras que utilizaban sombras en lugar de texturas faciales detalladas, logrando expresividad sin consumir recursos adicionales. Las animaciones eran fluidas y cinematográficas, con movimientos realistas que complementaban los ángulos de cámara dinámicos.

Una intro para dar cátedra

Una frecuente queja dentro del ámbito de los videojuegos, es lo difícil que resulta encontrar introducciones que nucleen bien un tutorial de gameplay, lo interesante de su guión y el buen uso de sus recursos gráficos. Vagrant Story excede en los tres aspectos con una maestría que parece escaparle a sus congéneres: con multitud de elementos tomados de la cinematografía, Matsuno creó un prólogo que plantea el suspenso, presenta a los personajes, corta con acción “in media res” y nos permite experimentar con las primeras mecánicas. Además, les aseguro que será de los mejores prólogos que habrán visto en sus vidas.

Dirección cinematográfica

Las escenas de corte estaban dirigidas como si fueran películas, utilizando encuadres innovadores, zooms y movimientos de cámara que eran poco comunes en los RPG de la época. Este enfoque no solo mejoraba la narrativa visual, sino que disimulaba las limitaciones técnicas al dirigir la atención a elementos específicos.

Iluminación precisa y efectos de sombra

Vagrant Story hizo un uso destacado de la iluminación, con efectos de luz dinámica que resaltaban la atmósfera oscura y gótica. Aunque la PlayStation no soportaba luces volumétricas avanzadas, los desarrolladores crearon la ilusión de sombras y brillos con ingeniosos trucos gráficos.

En síntesis

Si hay algo que representa Vagrant Story, es un ejemplo de innovación y ahorro de recursos para ofrecer buena calidad en una obra. O sea: es una masterclass de game design. 

Su maldición fue haber nacido entre medio de hitazos populares, a finales de una consola y en una época donde mucha gente no estaba preparada para entender su nivel de complejidad. 

¿A día de hoy? Si hubiera aparecido un juego como éste, estaría rompiendo todas las estructuras y probablemente marcando un hito en la historia. Pero lamentablemente pasó desapercibido. 

Vamos Square Enix, dame esa remake. 

Jueguitos sutilmente políticos


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Jimeronica
Guionista, Editora, Project Manager, Astróloga, Barmaid... Entre otras, no necesariamente en ese orden de prioridad. Una idealista que no sabe comulgar con algunas caretas modernas, posiblemente por eso estoy escribiendo acá.